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Commandes et compétences du héros

Le Nécromancien n’a rien d’un général qui se cache derrière ses lignes. Ta compétence d’arme abat les ennemis et les change en cadavres, la Téléportation te tire des encerclements, et les cadavres sont à toi : fais-les exploser ou dévore-les pour devenir le Faucheur. Cette page présente les commandes et les compétences que le héros utilise directement sur l’écran de combat. L’invocation et le Ralliement sont traités dans Commander la légion, et les cartes de niveau choisies pendant une partie dans Étages, combo et rangs.

Action Comment Bon à savoir
Déplacement Fais glisser le symbole à gauche de l’écran. Pousse-le à peine pour marcher lentement.
Attaque Maintiens le symbole d’attaque. Vise automatiquement un ennemi proche et tire en continu.
Téléportation Appuie sur le bouton de téléportation. Un court bond dans la direction où tu regardes.
Explosion de cadavre Touche, ou maintiens et fais glisser pour viser. Tous les cadavres dans l’anneau explosent.
Bouton du Faucheur Appuie dessus. Alterne entre Absorber, Forme de Faucheur et Prolonger selon la situation.
Emplacements d’invocation / Ralliement Touche, ou fais glisser et relâche. Expliqué en détail dans la page Commander la légion.
  • Le symbole de Déplacement est fixe, à gauche de l’écran. Pousse-le à fond pour marcher vite, ou juste un peu pour marcher lentement.
  • La caméra te suit automatiquement ; il n’y a ni zoom ni rotation. Les murs et les piliers qui cachent le héros deviennent translucides.
  • Tu ne peux pas te déplacer quand tu es étourdi, ni pendant le bref instant où tu psalmodies une invocation.
  • Tu tires en continu tant que tu maintiens le symbole d’Attaque. Inutile de toucher à répétition.
  • Tu vises automatiquement l’ennemi le plus proche à portée. Les ennemis cachés derrière un mur ne sont jamais choisis.
  • Une fois une cible verrouillée, tu continues de lui tirer dessus jusqu’à ce qu’elle meure ou sorte de ta portée, même si un ennemi plus proche s’avance.
  • Les statues de sceau sont aussi des cibles valides. Si une statue est la plus proche, c’est elle que tu vises en premier.
  • Sans ennemi à portée, tu tires dans la direction où tu regardes.
  • Chaque tir commence par une brève charge, pendant qu’un cercle magique brille sous tes pieds. Pendant la charge, tu fais face à ta cible.
  • Au début de la charge, tu peux encore marcher lentement, mais tu t’immobilises juste avant le tir. Maintenir Attaque en te déplaçant te fait donc avancer par à-coups à chaque tir.
  • Si tu es touché pendant la charge, un tir presque prêt part aussitôt ; sinon, il est annulé. Un tir annulé ne te coûte rien – tu peux tirer de nouveau immédiatement.

Ton arme équipée détermine ta façon d’attaquer. Chaque arme porte l’une de quatre compétences, tirée au hasard, et cette compétence donne aussi son élément à ton attaque.

Compétence Élément Effet de base Trajectoire
Carreau Infernal Feu Étourdit brièvement ce qu’il touche. Vole vite et en ligne droite.
Lance de Givre Gel Ralentit ce qu’elle touche. Transperce tous les ennemis alignés.
Orbe Abyssal Ombre Les cibles subissent plus de dégâts. Dérive lentement, se loge dans un ennemi et tourne sur place.
Aiguille Sanglante Saignement Inflige des dégâts sur la durée et te soigne un peu à chaque coup. Tombe en pluie au-dessus de la cible.
  • Les compétences se renforcent en trois paliers selon le rang de l’arme : T1 pour les armes de rang C et B, T2 pour A et S, T3 pour SS et SSS.
  • Le panneau de compétence de la fenêtre de l’objet affiche le mot-clé de chaque palier, et les paliers verrouillés indiquent le rang requis, par exemple « Débloqué au rang A ». Touche le panneau pour lire la description des trois paliers.
  • Transmuter une arme à l’atelier du forgeron conserve sa compétence, et le palier de la compétence s’élève avec le nouveau rang. L’atelier du forgeron
  • T1 Embrasement Repoussant : la cible vacille légèrement, et des braises jaillissent en éventail depuis le point d’impact, brûlant les ennemis situés derrière elle.
  • T2 Mur de Feu : en plus de l’effet T1, des flammes persistent là où le carreau a frappé et continuent de brûler tout ce qui s’y trouve.
  • T3 Détonation Retardée : le carreau se plante dans l’ennemi et explose un instant plus tard, emportant tout ce qui l’entoure. Si cette explosion tue la cible, une Explosion de cadavre gratuite – sans cadavre ni temps de recharge – se déclenche sur place.
  • À tous les paliers, la lance transperce tous les ennemis sur sa trajectoire. Elle s’arrête contre les murs.
  • T1 Froid Perforant : chaque ennemi transpercé est ralenti.
  • T2 Gel Brisant : chaque ennemi transpercé est gelé sur place un instant, et des éclats de glace jaillissent du premier ennemi touché, ralentissant ceux qui l’entourent.
  • T3 Nova de Givre : les ennemis transpercés gèlent et, à la fin de la course de la lance, une Nova de Givre éclate là où elle a transpercé son dernier ennemi, gelant la zone et laissant au sol une glace qui ralentit. Plus tu transperces d’ennemis en un seul lancer, plus la nova est large. Si la lance termine sa course contre un mur, il n’y a pas de nova.
  • L’orbe se loge dans le premier ennemi touché (ou là où sa course s’achève s’il ne touche rien) et tourne sur place, infligeant des dégâts répétés aux ennemis dans son anneau et leur faisant subir plus de dégâts. À la fin de sa rotation, il s’effondre en un seul point et explose, et des cadavres apparaissent parfois là où se tenaient les ennemis pris dedans. Un orbe qui touche d’abord un mur disparaît simplement.
  • T1 Ancre du Vide : le comportement de base décrit ci-dessus.
  • T2 Traction du Néant : attire les ennemis de l’anneau vers son centre. Les boss ne peuvent pas être attirés. La rotation dure plus longtemps et l’effondrement frappe plus fort.
  • T3 Effondrement du Néant : la rotation la plus longue et l’effondrement final le plus puissant.
  • Des pointes de sang tombent l’une après l’autre au-dessus de la cible. La première tombe en plein centre, les suivantes se dispersent autour, et la dernière frappe le plus fort. Sans cible, elles tombent devant toi, dans la direction où tu regardes.
  • Même une pointe qui rate éclate à son point de chute, infligeant dégâts et saignement aux ennemis proches.
  • T1 Pluie Pourpre : le comportement de base décrit ci-dessus.
  • T2 Exsanguination : davantage de pointes tombent. Quand le saignement accumulé sur un ennemi devient assez important, la plaie se rompt : elle inflige d’un coup tous les dégâts de saignement restants, propage le saignement aux ennemis proches, te soigne un peu et remplit ta jauge du Faucheur.
  • T3 Chasseur Cramoisi : encore plus de pointes, et chaque coup libère une chauve-souris de sang qui traque les ennemis.
  • À partir du rang B, tes projectiles sont plus gros.
  • Un Carreau Infernal de rang S ou plus transperce les ennemis.
  • Au rang maximal, SSS, tes projectiles se divisent en projectiles plus petits à chaque impact.
  • Appuyer sur Téléportation effectue un court bond dans la direction où tu regardes. En marchant, tu regardes là où tu vas ; en attaquant, tu fais face à ta cible.
  • Tu ne peux pas traverser les murs – tu t’arrêtes devant.
  • Le bond est plus court quand tu es engagé contre un ennemi à portée.
  • Elle possède un temps de recharge ; si tu appuies trop tôt, la réplique « Les ombres me lient. » s’affiche.
  • Tu ne peux pas te téléporter quand tu es étourdi. Avec le mot runique Voile cramoisi, tu peux te téléporter pour sortir d’un étourdissement. Mots runiques
  • Quand tu te téléportes, les ennemis proches de l’endroit que tu quittes abandonnent l’attaque qu’ils préparaient et choisissent une nouvelle cible. C’est un bon moyen d’esquiver un coup au corps à corps sur le point de tomber.
  • Pendant un court instant après la téléportation, l’Explosion de cadavre inflige des dégâts bonus.
  • Des options d’équipement peuvent réduire le temps de recharge ou t’accorder un bouclier à l’arrivée.
Commande Résultat
Toucher Se centre sur le cadavre le plus proche de toi et fait exploser tous les cadavres dans l’anneau.
Maintenir et glisser Le temps ralentit et l’anneau de visée suit ton doigt. Les cadavres qui vont exploser sont mis en surbrillance ; relâche pour les faire exploser à cet endroit.
Annuler Pendant la visée, ramène le doigt sur le bouton ou tout en bas de l’écran, puis relâche.
  • Chaque cadavre de l’anneau explose à son propre emplacement. Les ennemis qui se tiennent au milieu de plusieurs cadavres sont touchés plusieurs fois.
  • Plus l’ennemi était coriace de son vivant, plus son cadavre explose fort. Les cadavres d’élite et de boss font de puissantes bombes.
  • En faisant glisser pour viser, tu peux faire exploser des cadavres loin du héros.
  • Le temps de recharge dépend du nombre de cadavres que tu fais exploser. Plus tu en fais sauter, plus il est court, et faire exploser un énorme tas d’un coup rend la compétence immédiatement disponible. Ne faire sauter que quelques cadavres donne une explosion bien plus faible mais un temps de recharge court, tandis qu’un tas bien fourni frappe aussi plus fort.
  • Si l’anneau que tu as placé ne contient aucun cadavre, l’action échoue avec le message « Aucune chair à brûler. » Si tu touches alors qu’aucun cadavre n’est proche du héros, l’anneau tremble simplement. Pendant le temps de recharge, le bouton affiche le temps restant, et il est inutilisable quand tu es étourdi.
  • Les cadavres qui explosent disparaissent – ce sont les mêmes que ceux qui servent à invoquer et à Absorber.
  • L’équipement de la lignée Rite, ainsi que certaines options d’équipement et certains mots runiques, augmentent la puissance et le rayon de l’explosion, laissent des cadavres après l’explosion ou font exploser un endroit une seconde fois.

Le Bouton du Faucheur apparaît la première fois que tu tues un ennemi au deuxième étage, puis reste en place pour de bon.

  1. Remplis la jauge avec Absorber. Tant que le bouton affiche Absorber, appuyer dessus attire et dévore tous les cadavres proches, et chacun remplit la jauge du Faucheur. La jauge s’affiche sur le bouton ; sans cadavre à proximité, il ne se passe rien.

  2. Transforme-toi quand elle est pleine. Quand la jauge est pleine, le bouton affiche Forme de Faucheur. Appuie de nouveau pour te transformer ; toute la jauge est consommée.

  3. Manie la faux avec le symbole d’attaque. Transformé, tu frappes avec une faux au lieu de tirer. Maintiens le symbole d’attaque pour continuer à trancher.

  4. Prolonge la forme avec Absorber. Pendant la transformation, le bouton devient Prolonger. Appuie dessus pour dévorer les cadavres proches et gagner du temps, sans jamais dépasser la durée initiale complète de la forme.

  • Absorber : dévore les cadavres proches. C’est le moyen principal.
  • Autel du Faucheur : remplit instantanément la jauge et prolonge la Forme de Faucheur jusqu’à la fin de l’étage.
  • Aiguille Sanglante : à partir de T2, chaque plaie qui se rompt remplit la jauge.
  • Options d’équipement : certaines options augmentent la jauge gagnée avec Absorber ou prolongent la Forme de Faucheur.
  • L’invocation et l’Explosion de cadavre ne remplissent pas la jauge. Absorber pendant la Forme de Faucheur ajoute du temps au lieu de remplir la jauge.
  • Ta première et ta deuxième frappe te font foncer à travers la cible jusqu’à l’autre côté, tranchant tout sur ton passage ; la troisième bondit et s’abat devant elle.
  • Chaque frappe touche de nombreux ennemis à la fois et est bien plus puissante que ton attaque à distance.
  • L’effet élémentaire de ton arme (étourdissement, ralentissement, saignement, vulnérabilité) s’applique toujours, et les effets de ta compétence d’arme (Mur de Feu, effondrement de l’orbe, etc.) jaillissent aussi de la faux à intervalles réguliers.
  • Sans ennemi à portée, « Aucune âme à moissonner. » s’affiche et tu ne frappes pas. Tu ne lances pas d’attaque en te déplaçant : arrête-toi près des ennemis pour les faucher.
  • Le temps restant s’affiche sur le bouton du Faucheur. Une fois écoulé, tu reprends ta forme normale. Tu peux toujours te téléporter pendant la transformation.

Équiper un objet secondaire active automatiquement l’une de quatre compétences – aucun bouton nécessaire. La compétence est tirée au hasard pour chaque objet secondaire, et son palier suit la même règle que pour les armes (T1 pour C et B, T2 pour A et S, T3 pour SS et SSS). Les objets secondaires tombent comme n’importe quel autre équipement et s’équipent depuis l’inventaire. Équipement et butin

Compétence T1 T2 T3
Orbite de sang (Saignement) Soif tournoyante : des orbes de sang tournent autour du héros, blessant et faisant saigner les ennemis qu’ils frôlent. Saturation : un orbe de plus s’ajoute, et chaque orbe gonfle en puissance à chaque coup. Quand tu subis des dégâts, l’orbe le plus plein éclate pour te soigner. Saignée : un orbe entièrement gonflé fonce vers l’ennemi le plus proche, transperçant tout sur une ligne, puis se reforme.
Effigie d’ombre (Ombre) Image rémanente : une ombre de toi reste là où tu es passé, et les ennemis proches l’attaquent à ta place. Elle s’estompe au bout d’un moment. Ténèbres rampantes : les ennemis autour de l’effigie sont ralentis et subissent plus de dégâts. Effondrement : quand l’effigie s’estompe, le vide éclate, attirant les ennemis proches et leur infligeant des dégâts.
Marque de braise (Feu) Marque de braise : toutes les quelques attaques à distance, un ennemi proche est marqué et éclate un instant plus tard. S’il meurt avant, la marque explose quand même là où il est tombé. Flamme qui se propage : l’explosion transmet une marque à un ennemi voisin. Les marques propagées ainsi ne se propagent plus. Le bûcher : continue de faire exploser le même endroit et un bûcher durable s’y dresse.
Gardien de givre (Gel) Givre protecteur : un anneau de givre autour du héros ralentit tous les ennemis à l’intérieur. Gelée blanche : les ennemis qui s’attardent dans l’anneau gèlent, et tu subis moins de dégâts tant que l’anneau tient. Retour de flamme : l’anneau stocke les dégâts que tu subis et, une fois assez accumulés, les libère d’un coup, blessant et gelant les ennemis proches. Jusqu’à sa recharge, seul le ralentissement reste.
  • L’Effigie d’ombre ne crée pas de nouvelle ombre tant que tu restes immobile. Te téléporter en laisse instantanément une à l’endroit que tu quittes, qui retient les ennemis à tes trousses.
  • La Marque de braise compte tes attaques à distance. Les coups de faux en Forme de Faucheur ne comptent pas.
  • L’Orbite de sang et le Gardien de givre brillent quand les ennemis se pressent autour du héros – de bons choix si tu te retrouves souvent encerclé par des ennemis au corps à corps.
  • Le schéma de base : tirer pour créer des cadavres → invoquer → faire exploser ou dévorer le reste. Les invocations passent en premier sur les cadavres – Absorber avale ceux sur lesquels tu aurais pu invoquer.
  • Garde l’Explosion de cadavre pour le moment où les cadavres se sont accumulés. Elle frappe plus fort, le temps de recharge diminue, et avec un énorme tas, tu peux la relancer aussitôt.
  • En cas de danger, relâche Attaque, pousse le joystick vers ta voie de fuite, puis téléporte-toi – et déclenche une Explosion de cadavre dès l’atterrissage pour les dégâts bonus.
  • La Forme de Faucheur est idéale quand les ennemis sont regroupés et qu’il reste des cadavres à proximité, car Absorber peut prolonger la forme.
  • L’Orbe Abyssal crée des cadavres avec son effondrement, ce qui nourrit tes invocations et tes explosions, tandis que l’Aiguille Sanglante te soigne à chaque coup et excelle pour tenir dans la durée.
  • La Chasse auto utilise ces compétences selon les mêmes règles. Pour des conseils sur la façon de lui confier le combat, consulte Chasse auto.
  1. Fuir en maintenant Attaque. Tu t’immobilises à chaque tir. Relâche quand tu fuis.
  2. Gaspiller l’Explosion de cadavre sur quelques cadavres. L’explosion est bien plus faible. Attends qu’ils s’accumulent.
  3. Appuyer sur le bouton du Faucheur sans que rien ne se passe. Il n’y a aucun cadavre à dévorer à proximité. Appuie près des cadavres.
  4. Bouger sans arrêt en Forme de Faucheur. Tu ne frappes pas en te déplaçant.
  5. Se téléporter dans un mur. Tu t’arrêtes devant. N’oublie pas qu’en attaquant, tu bondis vers ta cible.
  6. Transmuter une arme pour changer de compétence. La transmutation conserve la compétence ; pour changer d’élément, trouve une arme de l’élément voulu.