Controles e habilidades do herói
O Necromante não é um general escondido atrás das linhas. Sua habilidade de arma derruba os inimigos e os transforma em cadáveres, o Teleporte tira você de cercos, e os cadáveres são seus para detonar ou devorar a caminho de virar o Ceifador. Esta página cobre os controles e as habilidades que o herói usa diretamente na tela de batalha. Invocar e Reagrupar são explicados em Comandando a legião, e as cartas de nível que você escolhe durante a partida, em Andares, combo e notas.
Controles em resumo
Seção intitulada “Controles em resumo”| Ação | Como | Bom saber |
|---|---|---|
| Movimento | Arraste o símbolo no lado esquerdo da tela. | Empurre só um pouco para andar devagar. |
| Atacar | Segure o símbolo de ataque. | Mira automaticamente em um inimigo próximo e continua disparando. |
| Teleporte | Pressione o botão de Teleporte. | Um salto curto na direção para onde você está virado. |
| Explosão de cadáver | Toque, ou segure e arraste para mirar. | Todos os cadáveres dentro do anel detonam. |
| Botão do Ceifador | Pressione. | Alterna entre Absorver, Forma de Ceifador e Prolongar conforme a situação muda. |
| Espaços de invocação / Reagrupar | Toque, ou arraste e solte. | Explicado em detalhes na página Comandando a legião. |
Movimento e câmera
Seção intitulada “Movimento e câmera”- O símbolo de Movimento fica fixo no lado esquerdo da tela. Empurre até o fim para andar rápido, ou só um pouco para andar devagar.
- A câmera segue você automaticamente; não há controle de zoom nem de rotação. Paredes e pilares que escondem o herói ficam translúcidos.
- Você não consegue se mover enquanto está atordoado nem no breve momento em que entoa uma invocação.
Regras de mira
Seção intitulada “Regras de mira”- Você dispara sem parar enquanto segurar o símbolo de Atacar. Não é preciso tocar repetidamente.
- A mira vai automaticamente para o inimigo mais próximo ao alcance. Inimigos escondidos atrás de paredes nunca são escolhidos.
- Depois de travar a mira em um alvo, você continua atirando nele até que ele morra ou saia do alcance, mesmo que um inimigo mais próximo se aproxime.
- As estátuas de selo também são alvos válidos. Se uma estátua for o que está mais perto, você atira nela primeiro.
- Sem nenhum inimigo ao alcance, você atira na direção para onde está virado.
Atirar em movimento
Seção intitulada “Atirar em movimento”- Todo disparo começa com uma breve carga, enquanto um círculo mágico brilha sob seus pés. Durante a carga, você fica virado para o alvo.
- No começo da carga você ainda consegue andar devagar, mas seus pés se firmam logo antes do disparo. Segurar Atacar enquanto se move faz você avançar aos trancos a cada disparo.
- Se você for atingido no meio da carga, um disparo quase pronto sai na hora; caso contrário, ele é cancelado. Um disparo cancelado não custa nada — você pode atirar de novo imediatamente.
Habilidades de arma
Seção intitulada “Habilidades de arma”A arma equipada define como você ataca. Toda arma traz uma de quatro habilidades, escolhida ao acaso, e essa habilidade também é o elemento do seu ataque.
| Habilidade | Elemento | Efeito básico | Como o disparo voa |
|---|---|---|---|
| Raio de Fogo Infernal | Fogo | Atordoa brevemente o que atinge. | Voa rápido e em linha reta. |
| Lança de Gelo | Congelamento | Desacelera o que atinge. | Atravessa todos os inimigos em linha. |
| Orbe Abissal | Sombra | Os alvos recebem mais dano. | Flutua devagar, se crava em um inimigo e gira ali. |
| Agulha Sanguínea | Sangramento | Causa dano ao longo do tempo e cura você um pouco a cada acerto. | Cai do alto sobre o alvo. |
- As habilidades ficam mais fortes em três patamares, conforme o grau da arma: T1 em armas C e B, T2 em A e S, T3 em SS e SSS.
- O painel de habilidade na janela do item mostra a palavra-chave de cada patamar, e os patamares bloqueados mostram o grau necessário, como “Desbloqueia no Grau A”. Toque no painel para ler a descrição dos três patamares.
- Transmutar uma arma na ferraria mantém a habilidade dela, e o patamar da habilidade sobe com o novo grau. A ferraria
Raio de Fogo Infernal
Seção intitulada “Raio de Fogo Infernal”- T1 Ignição de Recuo: O alvo cambaleia um pouco, e brasas explodem para a frente em leque a partir do impacto, queimando os inimigos que estão atrás dele.
- T2 Muralha de Fogo: Além do efeito de T1, as chamas permanecem onde o raio acertou e continuam queimando tudo o que estiver nelas.
- T3 Detonação Retardada: O raio se crava no inimigo e explode um instante depois, atingindo tudo ao redor. Se essa explosão matar o alvo, uma Explosão de cadáver grátis — sem cadáver e sem tempo de recarga — dispara ali mesmo.
Lança de Gelo
Seção intitulada “Lança de Gelo”- Em todos os patamares, a lança atravessa todos os inimigos no caminho. Ela para nas paredes.
- T1 Frio Penetrante: Todo inimigo atravessado fica mais lento.
- T2 Congelamento Estilhaçante: Todo inimigo atravessado congela no lugar por um instante, e estilhaços de gelo explodem do primeiro atingido, desacelerando quem estiver por perto.
- T3 Nova de Gelo: Os inimigos atravessados congelam e, quando o voo da lança termina, uma Nova de Gelo irrompe onde ela atravessou o último inimigo, congelando a área e deixando no chão um gelo que desacelera. Quanto mais inimigos você atravessa em um arremesso, maior a nova. Se a lança terminar acertando uma parede, não há nova.
Orbe Abissal
Seção intitulada “Orbe Abissal”- O orbe se crava no primeiro inimigo que atinge (ou onde o voo termina, se não acertar nada) e gira ali, causando dano repetidamente aos inimigos dentro do anel e fazendo-os receber mais dano. Quando a órbita termina, ele colapsa em um único ponto e explode, e às vezes surgem cadáveres onde estavam os inimigos atingidos. Um orbe que bate primeiro em uma parede simplesmente desaparece.
- T1 Âncora do Vazio: O comportamento básico acima.
- T2 Puxão do Vazio: Arrasta os inimigos dentro do anel para o centro. Chefes não podem ser puxados. A órbita dura mais e o colapso bate mais forte.
- T3 Colapso do Vazio: A órbita mais longa e o colapso final mais forte.
Agulha Sanguínea
Seção intitulada “Agulha Sanguínea”- Espinhos de sangue caem um após o outro do alto sobre o alvo. O primeiro cai bem no centro, os outros se espalham ao redor, e o último espinho é o que bate mais forte. Sem alvo, eles caem à sua frente, na direção para onde você está virado.
- Mesmo um espinho que erra explode onde cai, causando dano e sangramento aos inimigos próximos.
- T1 Chuva Carmesim: O comportamento básico acima.
- T2 Exsanguinação: Caem mais espinhos. Quando o sangramento acumulado em um inimigo fica grande o bastante, a ferida se rompe: ela causa de uma vez todo o dano de sangramento restante, espalha sangramento para os inimigos próximos, cura você um pouco e enche sua barra do Ceifador.
- T3 Caçador Carmesim: Ainda mais espinhos, e cada acerto solta um morcego de sangue que caça os inimigos.
Efeitos extras pelo grau da arma
Seção intitulada “Efeitos extras pelo grau da arma”- A partir do grau B, seus projéteis ficam maiores.
- Um Raio de Fogo Infernal de grau S ou superior atravessa os inimigos.
- No grau máximo, SSS, seus projéteis se dividem em projéteis menores a cada acerto.
Teleporte
Seção intitulada “Teleporte”- Pressionar Teleporte faz um salto curto na direção para onde você está virado. Andando, você fica virado para onde anda; atacando, fica virado para o alvo.
- Não dá para atravessar paredes — você para na frente delas.
- O salto é mais curto enquanto você está em combate com um inimigo ao alcance.
- Ele tem tempo de recarga; pressionar cedo demais mostra a fala “As sombras me prendem.”
- Você não consegue se teleportar enquanto está atordoado. Com a palavra rúnica Véu Carmesim, você consegue se teleportar para fora de um atordoamento. Palavras rúnicas
- Quando você se teleporta, os inimigos perto do ponto de onde você saiu abandonam o ataque que estavam preparando e escolhem um novo alvo. É uma boa forma de escapar de um golpe corpo a corpo prestes a acertar.
- Por um curto momento depois do teleporte, a Explosão de cadáver causa dano bônus.
- Atributos de equipamento podem reduzir o tempo de recarga ou conceder um escudo quando você chega.
Explosão de cadáver
Seção intitulada “Explosão de cadáver”| Comando | Resultado |
|---|---|
| Tocar | Centraliza no cadáver mais próximo de você e detona todos os cadáveres dentro do anel. |
| Segurar e arrastar | O tempo desacelera e o anel de mira segue seu dedo. Os cadáveres que vão explodir ficam destacados; solte para detonar ali. |
| Cancelar | Enquanto mira, arraste de volta até o botão ou até a parte de baixo da tela e solte. |
- Cada cadáver dentro do anel explode no próprio lugar. Inimigos que estão no meio de vários cadáveres são atingidos muitas vezes.
- Quanto mais resistente o inimigo era em vida, mais forte o cadáver dele explode. Cadáveres de elite e de chefe viram bombas poderosas.
- Quando você arrasta para mirar, pode detonar cadáveres longe do herói.
- O tempo de recarga depende de quantos cadáveres você detona. Quanto mais você explode, menor ele fica, e detonar uma pilha enorme de uma vez deixa a habilidade pronta de novo na hora. Explodir só alguns cadáveres gera uma explosão bem mais fraca, mas com recarga curta, enquanto uma pilha bem abastecida também bate mais forte.
- Se o anel que você arrastou não tiver cadáveres, a ação falha com “Não há carne para queimar.”; se você tocar sem nenhum cadáver perto do herói, o anel só treme. Durante a recarga, o botão mostra o tempo restante, e ele não pode ser usado enquanto você está atordoado.
- Cadáveres detonados somem — são os mesmos cadáveres que você usa para invocar e para Absorver.
- Equipamentos da linha Rito e alguns atributos de equipamento e palavras rúnicas aumentam a força e o raio da explosão, deixam cadáveres para trás ou fazem um ponto explodir uma segunda vez.
Absorver e Forma de Ceifador
Seção intitulada “Absorver e Forma de Ceifador”O botão do Ceifador aparece na primeira vez que você abate um inimigo no segundo andar e fica para sempre.
-
Encha a barra com Absorver. Enquanto o botão mostra Absorver, pressioná-lo puxa e devora todos os cadáveres próximos, e cada um enche a barra do Ceifador. A barra aparece no botão; sem cadáveres por perto, nada acontece.
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Transforme-se quando ela encher. Com a barra cheia, o rótulo do botão muda para Forma de Ceifador. Pressione de novo para se transformar; a barra inteira é gasta.
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Brande a foice com o símbolo de ataque. Transformado, você golpeia com uma foice em vez de atirar. Continue segurando o símbolo de ataque para continuar cortando.
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Prolongue a forma com Absorver. Durante a transformação, o botão vira Prolongar. Pressione para devorar os cadáveres próximos e ganhar mais tempo, mas a forma nunca dura mais que a duração total inicial.
Formas de encher a barra do Ceifador
Seção intitulada “Formas de encher a barra do Ceifador”- Absorver: Devore os cadáveres próximos. É a forma principal.
- Altar do Ceifador: Enche a barra na hora e prolonga a Forma de Ceifador até o fim do andar.
- Agulha Sanguínea: A partir de T2, cada ferida que se rompe enche a barra.
- Atributos de equipamento: Alguns atributos aumentam a carga que você ganha com Absorver ou prolongam a Forma de Ceifador.
- Invocar e Explosão de cadáver não enchem a barra. Absorver durante a Forma de Ceifador adiciona tempo em vez de carga.
Durante a Forma de Ceifador
Seção intitulada “Durante a Forma de Ceifador”- O primeiro e o segundo golpes avançam através do alvo até o outro lado, cortando tudo pelo caminho; o terceiro salta e desaba bem na frente dele.
- Cada golpe atinge muitos inimigos de uma vez e é muito mais forte que seu ataque à distância.
- O efeito do elemento da sua arma (atordoamento, lentidão, sangramento, vulnerabilidade) continua valendo, e os efeitos da sua habilidade de arma (Muralha de Fogo, o colapso do orbe e assim por diante) também explodem da foice em intervalos regulares.
- Sem inimigo ao alcance, aparece “Nenhuma alma para ceifar.” e você não golpeia. Você não inicia ataques enquanto se move, então pare ao lado dos inimigos para cortá-los.
- O tempo restante aparece no botão do Ceifador. Quando ele acaba, você volta ao normal. Você ainda pode usar o Teleporte transformado.
Habilidades de secundária
Seção intitulada “Habilidades de secundária”Equipar uma secundária ativa automaticamente uma de quatro habilidades — sem botão. A habilidade é sorteada para cada secundária, e o patamar dela segue a mesma regra das armas (T1 em C e B, T2 em A e S, T3 em SS e SSS). As secundárias caem como espólio, como qualquer outro equipamento, e são equipadas pelo inventário. Equipamentos e espólios
| Habilidade | T1 | T2 | T3 |
|---|---|---|---|
| Órbita de sangue (Sangramento) | Sede circulante: Orbes de sangue giram ao redor do herói, causando dano e sangramento aos inimigos em que encostam. | Saturação: Mais um orbe se junta, e cada orbe incha e fica mais forte a cada acerto. Quando você recebe dano, o orbe mais cheio estoura para curar você. | Sangria: Um orbe totalmente inchado dispara contra o inimigo mais próximo, atravessando tudo em linha, e depois se refaz. |
| Efígie umbral (Sombra) | Pós-imagem: Uma sombra sua fica para trás por onde você andou, e os inimigos próximos a atacam em vez de atacar você. Ela some depois de um tempo. | Escuridão rastejante: Os inimigos ao redor da efígie ficam mais lentos e recebem mais dano. | Colapso: Quando a efígie some, o vazio explode, puxando os inimigos próximos e causando dano a eles. |
| Marca de brasa (Fogo) | Marca de brasa: A cada alguns disparos à distância, um inimigo próximo é marcado e explode um instante depois. Se ele morrer antes, a marca ainda explode onde ele caiu. | Chama que se alastra: A explosão passa uma marca para um inimigo vizinho. Marcas espalhadas assim não se espalham de novo. | A pira: Continue explodindo o mesmo chão e uma pira de longa duração se ergue ali. |
| Guarda de geada (Congelamento) | Geada protetora: Um anel de gelo ao redor do herói desacelera todos os inimigos dentro dele. | Geada branca: Inimigos que ficam dentro da guarda congelam, e você recebe menos dano enquanto a guarda se mantém. | Contragolpe: A guarda armazena o dano que você recebe e, quando acumula o bastante, libera tudo de uma vez, causando dano aos inimigos próximos e congelando-os. Até recarregar, resta apenas a lentidão. |
- A Efígie umbral não cria novas sombras enquanto você fica parado. O Teleporte deixa uma na hora no ponto de onde você saiu, segurando os inimigos que perseguem você.
- A Marca de brasa conta seus disparos à distância. Os ataques de foice na Forma de Ceifador não contam.
- A Órbita de sangue e a Guarda de geada brilham quando os inimigos se amontoam ao redor do herói — boas escolhas se você costuma ser cercado por inimigos corpo a corpo.
Dicas práticas
Seção intitulada “Dicas práticas”- O fluxo básico é atirar para gerar cadáveres → invocar → detonar ou devorar o que sobrar. As invocações têm prioridade nos cadáveres — Absorver engole aqueles em que você poderia ter invocado.
- Guarde a Explosão de cadáver para quando os cadáveres se acumularem. Ela bate mais forte, a recarga diminui e, com uma pilha enorme, você pode usá-la de novo na hora.
- Em apuros, solte Atacar, empurre o joystick na direção da fuga e então use o Teleporte — e solte uma Explosão de cadáver assim que aterrissar para ganhar o dano bônus.
- A Forma de Ceifador rende mais quando os inimigos estão amontoados e ainda há cadáveres por perto, já que Absorver pode prolongar a forma.
- O Orbe Abissal cria cadáveres com seu colapso, alimentando suas invocações e explosões, enquanto a Agulha Sanguínea cura você a cada acerto e é ótima para aguentar mais tempo.
- A Caça auto usa essas habilidades seguindo as mesmas regras. Para dicas sobre deixar a luta por conta dela, veja Caça auto.
Erros comuns
Seção intitulada “Erros comuns”- Fugir segurando Atacar. Seus pés se firmam a cada disparo. Solte ao fugir.
- Desperdiçar a Explosão de cadáver em poucos cadáveres. A explosão fica bem mais fraca. Espere eles se acumularem.
- Pressionar o botão do Ceifador e nada acontecer. Não há cadáveres por perto para devorar. Pressione perto de cadáveres.
- Ficar se movendo o tempo todo na Forma de Ceifador. Você não golpeia enquanto se move.
- Teleportar-se contra uma parede. Você para na frente dela. Lembre-se de que, atacando, você salta na direção do alvo.
- Transmutar uma arma para trocar a habilidade dela. Transmutar mantém a habilidade; para mudar de elemento, encontre uma arma com o elemento que você quer.
