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A ferraria

Hargas, o Ferreiro, resgatado no andar 6, transforma os equipamentos que você não usa em equipamentos que você vai usar. Toque em Hargas na vila para abrir o menu do Ferreiro e escolha um de quatro trabalhos: Transmutar, Transmutação em massa, Reforjar e Entalhar. Todo trabalho gasta equipamentos como material, mais ouro e essência, e nenhum resultado pode ser desfeito. Esta página explica as regras e os passos de cada trabalho e como evitar perder bons equipamentos sem querer.

  • Todo item que você usa na ferraria precisa estar na bolsa. Use Desequipar nos equipamentos em uso antes.
  • Os itens usados como material são consumidos, junto com seus atributos, soquetes e níveis.
  • Colocar um item com runas abre a janela Recuperar runas. Recuperar e registrar devolve as runas ao seu Inventário de runas e coloca o item. As runas não são destruídas.
  • Os itens colocados nos espaços de criação ficam travados enquanto você trabalha e nunca são empurrados para fora de uma bolsa cheia.
  • Os custos são em ouro e essência e sobem com o grau do item-alvo. Custos e chances aparecem na tela de criação.

Combine equipamentos do mesmo grau e espaço em um item um grau acima. O resultado herda o tipo base do item base.

  1. Escolha Transmutar no menu do Ferreiro.

  2. Escolha o ① Item base. O resultado herda o tipo base e os atributos desse item, então escolha a peça que você mais valoriza.

  3. Adicione ② Oferendas: itens do mesmo grau e espaço que o item base, quantos forem necessários. A quantidade necessária cresce nos graus mais altos e aparece como espaços na tela.

  4. Toque em ③ Criar. O resultado vai para a bolsa marcado como NOVO.

  • O resultado volta ao nível 1. Parte da moeda gasta para subir o nível do item base e das oferendas é devolvida.
  • Os atributos do item base são mantidos. Os valores são rolados de novo dentro da faixa do novo grau, mas nunca ficam piores que antes.
  • Se o novo grau chegar a uma faixa com mais linhas de atributo, uma nova linha de atributo é adicionada.
  • Os soquetes nunca diminuem, e com sorte aumentam.
  • Armas e secundárias mantêm o elemento. O resultado herda a habilidade de herói do item base.
  • SSS não tem grau acima e não pode ser transmutado.

Faltam oferendas? Ative a Transmutação arriscada antes de tocar em ③ Criar para tentar com menos oferendas do que o necessário.

  • Você pode criar com apenas uma oferenda. Cada oferenda extra aumenta a chance, e a chance aparece na tela antes de você criar.
  • O sucesso nunca é certo, mesmo com todas as oferendas no lugar. Quando suas oferendas estão completas, a tela lembra que desligar o modo arriscado dá um resultado certo.
  • Em caso de fracasso, só as oferendas e o custo são perdidos. O item base continua na sua bolsa.
  • Garantia: as oferendas perdidas em fracassos acumulam Garantia naquele item base. Quando ela enche, a próxima Transmutação arriscada desse item base é garantida. A Garantia permanece no item mesmo depois que o modo arriscado é desligado, mas é perdida se você transmutar o item normalmente ou usá-lo como oferenda. Uma vez garantida, oferendas extras são desperdiçadas.
  • Jackpot: às vezes, um sucesso sobe dois graus de uma vez. Um item base SS não pode dar Jackpot, já que não há grau acima de SSS.
  • Um sucesso segue as regras normais do Transmutar: os atributos são mantidos e os soquetes nunca diminuem.
  • Custa mais ouro e essência que uma transmutação normal e se desliga depois de cada tentativa, como o Aprimoramento arriscado.

Agrupa automaticamente por espaço os equipamentos do mesmo grau na sua bolsa e transmuta tudo de uma vez.

  • Escolha um grau (de C a SS) para ver quantos itens são elegíveis, quantas transmutações você obtém, o grau do resultado, o que sobra e o custo. Você também pode definir quantas transmutações fazer.
  • Cada grupo usa um único espaço. Dentro de um espaço, os itens mais fracos são usados primeiro, então os mais fortes tendem a sobrar.
  • Cada resultado usa o item mais fraco do grupo como item base. Para equipamentos cujos bons atributos você quer levar adiante, use o Transmutar normal e escolha o item base você mesmo.
  • Antes de confirmar, você pode revisar a lista de consumo, que mostra quais itens cada grupo vai usar.

Escolha uma linha de atributo de um item e role-a de novo. Os soquetes, as runas e os outros atributos continuam como estão.

  1. Escolha Reforjar no menu do Ferreiro.

  2. Escolha um item com atributos como ① Alvo. As runas do alvo podem ficar onde estão.

  3. Em ② Opção, toque na linha que quer rolar de novo.

  4. Escolha um item da bolsa como ③ Sacrifício. Qualquer grau e qualquer espaço servem.

  5. Toque em ④ Criar.

  • A linha escolhida vira um novo atributo aleatório. Não só o valor — o tipo de atributo também pode mudar.
  • O resultado sempre se aplica. Mesmo que seja pior, não dá para desfazer. Você fica sabendo se a qualidade do atributo (de C a SSS) subiu, se manteve ou caiu.
  • Quanto mais alto o grau do sacrifício em relação ao alvo, melhores as rolagens e maior a chance de um atributo Exótico; um grau mais baixo joga contra você.
  • Calor: cada vez que uma reforja não aumenta a qualidade, o calor se acumula naquele item e ajuda na próxima reforja. Quando a qualidade sobe ou aparece um atributo Exótico, o calor esfria de volta a zero. O calor tem um limite.
  • O número de marteladas e o floreio final dão uma pista do resultado.

Adicione um soquete vazio a um item. Os equipamentos comportam até três soquetes.

  1. Escolha Entalhar no menu do Ferreiro.

  2. Escolha como ① Alvo o item que vai receber o soquete. As runas já encaixadas continuam no lugar. Porém, equipamentos com uma palavra rúnica completa precisam ter as runas recuperadas antes.

  3. Adicione como ② Oferendas quantos itens da bolsa forem necessários. Qualquer espaço e qualquer grau servem.

  4. Ative o Aprimoramento arriscado, se quiser.

  5. Toque em ③ Criar.

  • As oferendas são consumidas com ou sem sucesso.
  • Quanto mais soquetes o item já tem, mais oferendas ele exige e menor a chance. Adicionar mais oferendas que o necessário aumenta a chance.
  • Oferendas de grau mais alto que o alvo aumentam a chance pela Ressonância; graus mais baixos a reduzem.
  • Garantia: cada fracasso acumula a Garantia daquele item, e quando ela enche, a próxima tentativa tem sucesso garantido. O sucesso zera a Garantia.
  • Jackpot: às vezes, um sucesso entalha dois soquetes de uma vez. Isso nunca passa do limite de soquetes.
  • Aprimoramento arriscado: custa mais e deixa o Jackpot mais provável, mas um fracasso zera a Garantia acumulada.
  • Use seu melhor item como item base do Transmutar. Atributos, soquetes e tipo base vêm todos do item base.
  • A Transmutação arriscada é uma aposta, não um atalho. Ao longo de muitas tentativas, ela gasta mais oferendas que uma transmutação normal. Use quando quiser o grau agora e puder perder as oferendas.
  • Compare os atributos antes de reforjar. Deixe as linhas boas em paz e role de novo só a mais fraca.
  • Sacrifícios de grau mais alto rendem reforjas melhores. Equipamentos de grau alto sobrando valem mais como material de reforja do que desmontados.
  • Desligue o Aprimoramento arriscado quando a Garantia estiver quase cheia. Um fracasso joga fora a Garantia que você acumulou.
  • Guarde equipamentos inúteis para Entalhar. As oferendas podem ser de qualquer espaço e qualquer grau.
  1. Deixar bons equipamentos caírem na Transmutação em massa. Sem runas, até equipamentos com atributos Exóticos viram material.
  2. Procurar equipamentos em uso na ferraria. A ferraria só trabalha com equipamentos na bolsa.
  3. Achar que dá para desfazer um Reforjar. O resultado sempre se aplica.
  4. Tentar Entalhar um equipamento com palavra rúnica. Recupere antes as runas da palavra rúnica.
  5. Tentar transmutar um equipamento que ainda tem runas. Um equipamento com runas encaixadas não pode ser o item base, então use Recuperar runas antes.
  6. Deixar a Transmutação arriscada ligada com todas as oferendas no lugar. Uma transmutação normal com as oferendas completas sempre dá certo, então desligue o modo arriscado.