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Andares, combo e notas

O labirinto é uma sequência de fases que você desce um andar por vez. Em cada andar, você abre caminho lutando por várias áreas e depois supera um desafio ou um chefe na última área para concluí-lo. Cada conclusão recebe uma avaliação baseada no seu combo e em três eixos de pontuação, e essa nota define suas recompensas e sua Essência de Conquista. Esta página mostra tudo o que acontece em um andar, da escolha até a tela de resultados.

Toque na entrada do Labirinto na vila para abrir a Seleção de fase. Escolha uma região e um andar e toque em Descer para partir.

  • Andares em que você pode entrar: todos até o andar logo depois do mais profundo que você concluiu, além de todos os andares mais rasos. Tocar em um andar bloqueado avisa que o selo ainda resiste.
  • Botões de andar: mostram a melhor nota que você obteve ali (B ou mais), e os andares de chefe trazem o retrato do chefe.
  • Andares de marco: quando seu melhor recorde é profundo o bastante, andares profundos se abrem na hora depois de reencarnar. Na primeira vez que você entra em um deles em cada vida, ganha ouro, e um marco profundo o bastante também traz um Despertar do marco — cartas de nível para escolher de uma vez, mais numerosas quanto mais profundo for o marco. Veja Reencarnação para mais detalhes.
  • Andares de resgate: ao selecionar um andar onde há um aliado preso, você vê quem está ali e o que o resgate traz.

A barra de Espólios na tela de seleção mostra os espaços de equipamento que mais caem nesta região e os atributos que eles costumam trazer. Toque nela para abrir os Detalhes do saque.

Aba O que mostra
Equipamento Quais espaços de equipamento aparecem, e com que frequência, quando cai equipamento
Servos De quais servos são os fragmentos que aparecem quando caem fragmentos de servo. Toque em Alterar foco de farming na parte de baixo do painel para escolher o servo que você quer.
Tendência de afixo Atributos favorecidos nos equipamentos desta região, além dos Afixos exóticos

A Info de monstros faz o reconhecimento dos inimigos do andar selecionado.

  • A ameaça geral do andar, o afixo da região e os espólios extras que esse afixo paga
  • O elemento predominante, comparado com a sua própria resistência a ele
  • Os monstros que aparecem: nome, elemento, participação na horda e se são de elite
  • O chefe do andar e quantos abates faltam para a recompensa de teto desse chefe
  • A Resistência inimiga a efeitos nos andares profundos. Quanto mais fundo você vai, menos lentidão, atordoamento, sangramento e vulnerabilidade afetam os inimigos.
  1. Área inicial. Você começa cada andar na área inicial. O limite de tempo e o Eclipse começam assim que o portão se abre, mesmo que você ainda esteja parado ali.

  2. Áreas no caminho. Os inimigos invadem cada área em ondas conforme você passa por ela. Elimine-os enquanto avança rumo à última área.

  3. Pacto Sombrio. Em andares sem chefe, você escolhe um de três pactos logo antes da última área.

  4. A última área. Atravesse a ponte até a última área e enfrente o desafio final do seu pacto ou lute contra o chefe.

  5. Conclusão. Quando todos os objetivos estiverem cumpridos, a sequência de conclusão começa automaticamente e a tela de resultados se abre.

A cada 10 andares, e em alguns andares especiais, um chefe espera na última área no lugar de um desafio final. Andares de chefe não têm Pacto Sombrio; derrotar o chefe é o objetivo final.

  • Um chefe abatido espalha uma grande quantidade de ouro e essência e sempre deixa cair equipamento. Esse equipamento traz um dos atributos Exóticos característicos do chefe, e cada chefe favorece sua própria combinação de espaços de equipamento e atributos.
  • Abata o mesmo chefe vezes suficientes para chegar ao teto dele, e ele deixa cair um espólio especial com soquetes extras e rolagens de atributo mais fortes. Os abates são contados separadamente para cada chefe; confira quantos faltam na Info de monstros.
  • Os nomes dos chefes e onde cada um aparece estão em Regiões e afixos e no Códice de chefes.

Todo chefe marca seus ataques grandes no chão em vermelho antes que eles caiam: círculos vermelhos para ataques em área e caminhos vermelhos para investidas e ondas. Ler esses avisos e desviar deles é o coração de toda luta contra chefe.

  • A marca vermelha é exatamente a área do ataque. Saia dela e você não é atingido, e um ataque que cai em um círculo vazio não salta para um alvo próximo.
  • A posição de um círculo fica travada no momento em que ele aparece. Ele não segue você, então saia para o lado assim que o vir. Quando um círculo se formar ao redor do próprio chefe, afaste-se do chefe.
  • Ele detona no momento em que o disco que cresce do centro preenche a borda. A borda pulsa mais rápido conforme a detonação se aproxima.
  • Os caminhos vermelhos vão do chefe até você. A direção fica fixa depois de desenhada, então saia do caminho pela lateral. A investida avança ao longo dele, e a onda o percorre assim que o caminho se preenche.
  • Ficar dentro dói muito mais que um ataque normal. Um único acerto tem um limite, mas com poucos PV ele pode facilmente ser fatal. Alguns chefes também causam lentidão, atordoam ou enfraquecem você ao acertar; veja o Códice de chefes.
  • Golpes em queda cobrem o chão com vários círculos que disparam um após o outro. Cada um atinge apenas dentro do próprio círculo, e uma salva atinge você só uma vez. Pequenos círculos vermelhos também mostram onde os lacaios de um chefe estão prestes a surgir.
  • Um desvio bem-sucedido dá um leve tranco na tela e um sinal sonoro. Um ataque anunciado não pode ser interrompido, mas depois de uma onda, de um círculo ao redor de si ou de golpes em queda, e depois de uma investida que erra, o chefe fica parado por um momento. Essa é a sua brecha.
  • Chefes gravemente feridos avisam um pouco mais rápido e podem encadear um ataque grande direto em outro.
  • Seus servos saem dos avisos vermelhos sozinhos. Mas servos no meio de uma habilidade ou de uma investida podem não conseguir.
  • A Caça auto também desvia dos avisos vermelhos, mas reage de propósito um pouco atrasada. Nas lutas contra chefes, é mais seguro desviar você mesmo.

Além desses ataques, os chefes misturam invocação de lacaios e caçadas em que marcam um dos seus servos e o atacam em conjunto. As estátuas de selo que se partem e lutam usam a mesma linguagem: um leque vermelho antes de um golpe no chão e um caminho vermelho antes de uma estocada. Alguns chefes marcam cadáveres. Se o chefe colher um cadáver marcado, ele se cura, e alguns chefes também ganham mais lacaios — mas se você usar esse cadáver antes com uma invocação, uma Explosão de cadáver ou Absorver, a colheita falha: ele não ganha cura nem lacaios extras, e fica mais perto de cambalear. O estilo de cada chefe está descrito em Regiões e afixos e no Códice de chefes.

Em andares sem chefe, três Pactos Sombrios são apresentados logo antes da última área, e você precisa escolher um para continuar. O limite de tempo e o Eclipse ficam pausados enquanto você escolhe.

  • O topo de cada carta indica o desafio final: Massacre (abater um número definido de inimigos), Sobreviver (ficar dentro da barreira) ou Quebrar os selos.
  • As linhas abaixo mostram como mudam PV inimigo, ATQ inimigo, Ouro, Essência, Frag. de Servo e Runa oculta. As mudanças favoráveis e desfavoráveis têm cores diferentes.
  • As mudanças de ouro e essência valem para as recompensas de abate depois da escolha e para o pagamento de conclusão. A mudança em Frag. de Servo vale para os fragmentos das recompensas de conclusão.
  • Os primeiros andares só oferecem pactos leves; os mais duros vão aparecendo conforme você desce. Os três que você acabou de ver ficam de fora da próxima oferta quando possível.
  • Pactos perigosos para o seu andar atual trazem o selo Perigoso ou Ameaça Mortal. No máximo uma carta por oferta recebe Ameaça Mortal, e o selo do mesmo pacto fica mais brando em andares mais profundos.
Pacto Desafio final Inimigos Tendência de recompensa
Provação do Novato Massacre Quase sem mudança Um pouco mais de ouro
Vigília Breve Sobreviver Quase sem mudança Um pouco mais de essência
Trégua do Avarento Quebrar os selos Sem mudança Menos ouro, essência e fragmentos
Vitória Vazia Quebrar os selos Mais fracos Menos ouro e essência, mais fragmentos
Barganha das Cinzas Quebrar os selos Um pouco mais fracos Menos ouro e fragmentos, mais essência
Pacto de Sangue Massacre Mais PV e dano Mais ouro
Maré Carmesim Massacre Muito mais dano, mais PV Muito mais ouro, menos essência
Marca do Berserker Massacre Dano bem maior, PV um pouco maiores Mais ouro, menos essência, Runa oculta
Fardo do Titã Massacre PV bem maiores Mais essência e fragmentos
Pacto da Praga Sobreviver Mais PV e dano Menos ouro e essência, muito mais fragmentos
Fome de Almas Sobreviver Muito mais PV e dano Menos ouro e essência, bem mais fragmentos
Destino Gêmeo Quebrar os selos Mais PV e dano Um pouco mais de essência, mais fragmentos, Runa oculta
Vigília do Abismo Quebrar os selos Muito mais PV, mais dano Um pouco menos de ouro e essência, Runa oculta
Pacto do Vazio Sobreviver PV e dano extremos Mais ouro, essência e fragmentos, Runa oculta

A Runa oculta aumenta a chance de uma runa oculta aparecer nas suas recompensas de conclusão.

Depois da escolha, a ponte se liga e o desafio do seu pacto começa na última área. Seja qual for o desafio, cumpri-lo paga um bônus de ouro de Rito completo, e a mudança de ouro do pacto também vale para esse bônus.

Desafio Objetivo Bom saber
Quebrar os selos Quebre a estátua de selo da última área. Ela continua chamando inimigos enquanto estiver de pé e, quando está bem danificada, se abre e luta. Quebrá-la espalha ouro, essência e fragmentos de servo ali mesmo.
Massacre Leve a contagem de abates na tela até a meta. Os inimigos não param de chegar, então limpe-os em grupo com a Explosão de cadáver.
Sobreviver Fique dentro da Barreira até a barra do selo encher. A barra não sobe enquanto você está fora da barreira.

A barreira de Sobreviver tem várias regras.

  • A barra enche só enquanto você está dentro da barreira. Fora dela, no começo ela só para, mas depois que a barra já acumulou um pouco, ficar fora por mais que um instante a faz esvaziar, e mais rápido quanto mais tempo você fica fora. Sair rapidinho para desviar não tem problema.
  • Quanto mais tempo você fica dentro, mais uma proteção se acumula sobre você. Firmar posição é mais seguro que correr.
  • Se inimigos demais se amontoarem dentro da barreira, a barra enche mais devagar. Não fique só parado — limpe os inimigos lá dentro.
  • Na reta final do desafio, a barreira encolhe aos poucos, e durante todo o desafio inimigos de elite aparecem de tempos em tempos na borda da barreira e avançam para dentro.
  • Termine sem nunca deixar a barra zerar para ganhar um bônus extra.

Há um altar a cada dois andares, em uma das áreas do caminho. Toque nele ou fique ao lado dele até o anel encher para ativá-lo; ele funciona só uma vez. O efeito dura até o fim do andar.

Altar Efeito
Altar da guerra Mais dano e velocidade de ataque para os servos.
Altar dos ossos Mais PV, resistência e roubo de vida para os servos.
Altar do Ceifador Enche a barra do Ceifador na hora e prolonga a Forma de Ceifador.
Altar da legião Recarrega o Comando na hora e depois o restaura aos poucos sempre que ele fica baixo.

O Altar da guerra e o Altar dos ossos podem aparecer desde o primeiro andar com altar; o Altar do Ceifador e o Altar da legião entram um pouco mais fundo.

  • Um baú de batalha com recompensas mostra um botão de abrir; baús sem esse botão são só decoração. Cada andar tem um número limitado de baús de recompensa.
  • Toque em um ou fique ao lado dele até o anel encher para abri-lo. Ele guarda um destes: equipamento, fragmentos de servo (de um servo do seu baralho), ouro e essência, ou fragmentos de runa (às vezes uma runa completa).
  • Às vezes, abrir um baú dispara uma emboscada de Mímico: um bando de inimigos e um elite aparecem ao redor dele. Derrote todos para ganhar uma recompensa melhor que a normal — ou seja, abrir baús sempre compensa.

Os aliados da história estão presos em jaulas no andar 3 (Mercador Jeff), no andar 6 (Hargas, o Ferreiro) e no andar 12 (Doran, o Mineiro).

  1. Aproxime-se da jaula e toque nela, ou fique ao lado dela, e os guardas aparecem.

  2. Derrote todos os guardas para abrir a jaula; o aliado então passa a seguir você.

  3. O resgate só conta quando você conclui aquele andar. Se você cair ou recuar antes disso, terá de tentar de novo.

Depois que um aliado é resgatado, a jaula dele não aparece mais naquele andar.

Dois tipos de pressão correm ao mesmo tempo em todo andar. Não confunda os dois.

Eclipse Limite de tempo
Como avança Sobe aos poucos com o tempo de jogo desde o momento em que o portão se abre, em estágios. Conta regressivamente em tempo real desde o momento em que o portão se abre.
Conforme sobe Os inimigos ficam mais rápidos e batem mais forte, os selos chamam inimigos mais depressa e os cadáveres apodrecem mais rápido. O tempo restante fica oculto até a reta final, quando o rótulo do andar vira uma contagem de TEMPO com um sino tocando.
Quando enche O Eclipse é ativado. Os inimigos entram em frenesi e os cadáveres apodrecem rapidamente, mas isso não é um fracasso. Você fracassa. O andar termina com o limite de tempo estourado e sem recompensas de conclusão.
Quando pausa Sempre que o jogo está pausado (menus, escolha de cartas, escolha de pacto, cenas da ponte, lições) Menu de batalha, cartas de nível, escolha de pacto, cenas da ponte, anúncios de desafio, lições, sequência de conclusão

O mesmo relógio também define sua nota de ritmo: quanto mais rápido você termina um andar, melhor seu ritmo.

Abater inimigos enche sua experiência; quando você sobe de nível, escolhe uma de três cartas. O jogo e o limite de tempo ficam pausados enquanto você escolhe.

  • Os efeitos das cartas continuam se acumulando pelo resto desta vida — eles passam de um andar para outro e permanecem mesmo quando você fracassa em um andar.
  • Eles são zerados quando você reencarna. As cartas que você sela com o Selo da Memória, porém, vão com você para a próxima vida, e as cartas seladas são oferecidas com mais frequência nela.
  • Toda carta tem uma marca de tipo. Focar em um ou dois tipos dá uma forma clara à sua build.
Tipo O que fortalece Cartas de exemplo
Imperador Sua legião e o Comando Édito de Domínio, Legião da Tumba, Bandeira da Sede de Sangue
Berserker Seus próprios ataques, acertos críticos e dano contra chefes Gume Forjado na Fúria, Instinto Assassino, Obsessão da Ruína
Equilíbrio Seus PV, redução de dano, resistências e roubo de vida Baluarte do Equilíbrio, Circuito Sanguíneo, Muralha Elemental
Mago Explosão de cadáver, Teleporte, poder elemental e encontrar itens Códice da Explosão de Cadáver, Doutrina Elemental, Ganância Abissal

No momento em que você cumpre todos os objetivos, fica invencível e os inimigos restantes somem. Em câmera lenta, os espólios caídos são atraídos até você, um portal se abre e você segue para a tela de FASE CONCLUÍDA. Nos andares que você já concluiu antes, a sequência é mais curta.

  • A tela de resultados mostra sua nota e seus eixos de pontuação e o ouro, a essência, os fragmentos e as runas que você ganhou, além do que você teria ganhado com uma nota acima.
  • Se você superou sua melhor nota, aparece também uma carta de Essência de Conquista.
  • Use os botões na parte de baixo para ir ao Próximo andar ou Voltar à vila. Nos andares em que a história manda você para casa, como na sua primeira conclusão, não há botão de próximo andar.

Se você cair ou o tempo acabar, a tela de DESCIDA FRACASSADA se abre e mostra o que encerrou a partida.

  • Use TENTAR NOVAMENTE para voltar direto ao mesmo andar, ou volte à vila.
  • Os equipamentos e as moedas que caíram são mantidos. Você só perde as recompensas de conclusão e a nota daquele andar.
  • Os níveis ganhos e as cartas de nível escolhidas durante a partida também são mantidos.
  • Mesmo que você tenha aberto uma jaula, o resgate não conta.

Abata inimigos sem pausa e seu combo cresce. Um pequeno contador de combo no canto superior direito mostra sua contagem, e a linha abaixo dele mostra quanto tempo você tem até precisar do próximo abate; a linha pisca em vermelho quando esse tempo está quase no fim. Uma barra maior se abre quando você alcança um novo patamar, e se a primeira corrente que você perde em um andar tiver chegado a CEIFA, aparece CORRENTE QUEBRADA.

Patamar Efeito
CEIFA A chance de encontrar itens e a qualidade dos itens aumentam.
MASSACRE A chance de encontrar itens e a qualidade aumentam ainda mais.
CARNIFICINA A chance de encontrar itens e a qualidade aumentam ao máximo.
  • Quando não há inimigos vivos no campo (ao passar de uma área para outra, esperando a próxima onda), você entra em CORRENTE MANTIDA: o relógio para e a linha do combo fica pálida. Trechos sem inimigos nunca quebram seu combo.
  • Chefes e estátuas de selo recarregam seu tempo de tolerância toda vez que você causa certa quantidade de dano a eles. Mesmo em uma luta longa contra um alvo grande, seu combo se mantém enquanto você continuar acertando.
  • Abater um chefe, uma estátua de selo ou um elite aumenta seu combo em vários passos de uma vez.

Há cinco notas: C, B, A, S e SS. Sua nota vem da sua Pontuação de massacre, que gira em torno do seu combo mais três eixos de pontuação.

Eixo O que mede
Combo O maior combo que você alcançou neste andar. É o que tem mais peso.
Ritmo (aparece como Investida) Quanto tempo você levou para terminar o andar. Mais rápido é melhor.
Necro (aparece como Colheita de cadáveres) Quanto você usou os cadáveres para invocar, explodir e absorver, em vez de deixá-los apodrecer. Andares em que Absorver ainda não está disponível não têm penalidade.
Sobrevivência (aparece como Intocado) Dano recebido comparado com seus PV máximos. Menos é melhor.
  • Sem combo, você não chega a A nem acima. Mesmo com pontuação perfeita nos três eixos, a nota para em B se o seu combo for baixo.
  • A nota máxima, SS, se chama APOCALIPSE. Ela exige que seu combo nunca tenha quebrado até o fim do andar (INTACTO), que você tenha chegado a CARNIFICINA e uma pontuação alta o bastante.
  • A tela de resultados diz quanto combo falta para o próximo patamar, ou o que corrigir para chegar ao APOCALIPSE.
  • O ouro e a essência de conclusão crescem com a sua nota, e um bom ritmo acrescenta ouro extra.
  • Uma boa nota de Necro traz mais fragmentos de servo e runas.
  • Andares com afixo pagam recompensas de conclusão maiores, à altura do perigo. A Info de monstros mostra o quanto maiores.
  • Essência de Conquista: quando você obtém em um andar uma nota mais alta que a sua melhor anterior, ganha Essência de Conquista para cada degrau de nota que subiu, além de um bônus único de ouro e essência. Concluir de novo com a mesma nota não dá Essência de Conquista. Cada andar guarda uma quantidade definida até SS; a melhor nota em cada botão de andar mostra quanto você ainda precisa subir.
  • As primeiras conclusões pagam por completo e dão fragmentos de servo extras. Andares que você já concluiu pagam menos, e depois de algumas repetições do mesmo andar no mesmo dia, a recompensa cai ainda mais. Essa redução extra acaba quando a data vira (UTC).
  • Depois da sua primeira reencarnação, o Receptáculo da colheita também afeta as recompensas repetidas. Veja Reencarnação para mais detalhes.

Depois que você termina as orientações sobre Relíquias e a Aliança Sombria que vêm após a primeira reencarnação, Mutações semanais são adicionadas a todos os andares a partir do primeiro andar de chefe.

  • A cada semana, dois afixos são escolhidos, e eles mudam na segunda-feira (UTC). Eles se somam ao afixo da região, então os inimigos ficam ainda mais duros.
  • O pequeno rótulo no banner de entrada do andar muda de Efeitos da fase para Mutação semanal, e o efeito combinado é mostrado. Os nomes das mutações desta semana aparecem na linha O submundo se retorce da janela do Pacto dos sete dias.
  • As mutações semanais não pagam espólios extras. Em vez disso, o Pacto dos sete dias inclui uma tarefa de abater chefes em andares retorcidos (Pacto da caçada). Veja Diárias, semanais e o Códice para mais detalhes.
  • Não pare. O limite de tempo termina em fracasso, e o Eclipse continua fortalecendo os inimigos. Os dois começam assim que o portão se abre, então não há motivo para ficar enrolando na área inicial.
  • O combo quebra enquanto você se desloca. Desviar até um baú ou altar distante com inimigos ainda vivos é um jeito fácil de perder o combo. Limpe o bando primeiro e depois vá.
  • Continue acertando chefes e estátuas. Enquanto você estiver causando dano, a tolerância do combo continua recarregando.
  • Volte a andares antigos para subir as notas. Quando você estiver mais forte, os andares rasos viram conclusões SS fáceis, e cada nota que você sobe paga Essência de Conquista.
  • Escolha os pactos pelo que você precisa. Precisa de ouro? Arrisque um Massacre. Precisa de fragmentos de servo? Pacto da Praga ou Fome de Almas. Sem muita confiança? Pegue um pacto que enfraquece os inimigos.
  • Segure o centro da barreira em Sobreviver. Perseguir inimigos fora da barreira trava a barra.
  • Concentre as cartas de nível em um ou dois tipos. Uma build dispersa perde fôlego nos andares profundos.
  1. Achar que o Eclipse cheio significa fracasso. Um Eclipse cheio não é fracasso. Você só fracassa se o limite de tempo acabar ou se você cair.
  2. Ignorar o combo. Sem combo, você não chega a A nem acima.
  3. Repetir andares com a mesma nota esperando Essência de Conquista. Ela só vem quando você supera sua melhor nota.
  4. Pular baús por medo de Mímicos. Vencer um Mímico melhora a recompensa.
  5. Sair correndo da barreira em Sobreviver. A barra não sobe fora da barreira e, depois que já acumulou, esvazia enquanto você fica fora.
  6. Abrir uma jaula em um andar de resgate e depois desistir. O resgate só conta quando você conclui o andar.
  7. Achar que morrer faz você perder as cartas de nível. As cartas ficam mesmo quando você fracassa. Elas só são zeradas quando você reencarna.