Pular para o conteúdo

Defesa

A Defesa segue regras completamente diferentes das do labirinto. Os inimigos ignoram seu herói e marcham direto para o altar, enquanto você gasta as almas que colhe dos abates em cartas que reforçam sua linha de frente. Vencendo ou perdendo, você ganha ouro, essência, fragmentos de runa e fragmentos de servo pelo tempo que resistiu, e as vitórias pagam as moedas que fazem crescer suas Relíquias do Santuário. Essas relíquias também valem no labirinto, então a Defesa é mais um caminho de progressão para o jogo principal.

  • Desbloqueio: conclua sua primeira reencarnação, termine as etapas guiadas que vêm depois dela (fortalecer uma Relíquia e investir na Aliança Sombria) e faça mais uma incursão ao labirinto. Feito isso, um portão da Defesa aparece na vila, marcado como Defesa da vila.
  • Entrada: vá até esse portão na vila para abrir a janela do Santuário de Obsidiana. Ela tem duas abas: Info de entrada e Loja do Santuário.
  • Info de entrada: mostra o desafio do dia, as famílias de relíquias recomendadas e os Sigilos e as Brasas que você pode esperar. Escolha um patamar em Escolha o Abismo e toque em Entrar no Santuário.
  • O desafio do dia muda todos os dias. Vença com relíquias das famílias recomendadas equipadas para ganhar Sigilos extras.
  • A única forma de perder na Defesa é o altar ser destruído. Se seu herói cair, isso não é uma derrota — você se ergue de novo diante do altar pouco depois, e sua legião continua lutando nesse meio-tempo.
  • O altar atrai os cadáveres que se acumulam perto dele e os transforma em uma barreira. O altar também revida contra os inimigos que o atingem.
  • Na Defesa, os efeitos elementais corpo a corpo dos monstros comuns (lentidão, atordoamento, sangramento, vulnerabilidade) não afetam seus servos.

Cada tipo de inimigo pede uma resposta diferente.

Inimigo O que faz Como lidar
Inimigos comuns Avançam em bandos na direção do altar. Segure-os com servos de linha de frente e torres.
Rompedor Ignora seus servos e vai direto ao altar. Pare-os com uma Cerca de ossos e mude o Alvo para Rompedores.
Cremador Queima os cadáveres que alimentam sua barreira. Abata-os primeiro. Mude o Alvo para Cremadores.
Campeão Um inimigo forte que aparece em algumas ondas. Reforce sua linha de frente antes que ele chegue.
Chefe Aparece depois da última onda. Derrote-o para vencer.
  1. Abertura. Quando a batalha começa, você recebe uma primeira carta que pode pagar com as almas iniciais. Erga sua primeira linha.

  2. Onda. Os inimigos avançam em massa. Cada abate adiciona almas, e abates encadeados rendem mais. Durante uma onda, você pode apagar incêndios com a Explosão de almas.

  3. Vazante (entre ondas). Até três cartas são oferecidas e você compra uma com almas. Se nada servir, use Acumule as almas para guardar para depois ou pague almas para Rerrolar a oferta.

  4. Reerguimento grátis. Quando a vazante termina, os servos que você comprou com cartas e que caíram se erguem de novo de graça. Você sempre enfrenta a próxima onda com a linha completa pela qual pagou.

  5. Final. Depois da última onda, aparece um chefe. Abata-o e você vence; se o altar cair antes, você perde.

Na Defesa, os servos se erguem apenas por meio de cartas — você não invoca em cadáveres como faz no labirinto. As cartas são oferecidas uma de cada um de três espaços.

Espaço Papel Cartas de exemplo
Linha de frente Erguer ou fortalecer servos. Cartas de invocação, Evolução de elite
Altar Decidir como o altar vai resistir. Selar o altar, Espinhos do altar, Altar sifão, Cerca de ossos, as 4 torres
Aposta Decidir no que apostar agora. Reunião dos caídos, Dízimo das almas, Decreto da peste, Conduto de almas, Altar faminto
  • Cartas que você não pode pagar no momento não são oferecidas. Se não houver nada que você possa comprar, a janela de cartas não se abre e suas almas continuam se acumulando.
  • Quando o altar está muito danificado, Selar o altar é sempre oferecida.
  • Cartas como Conduto de almas, que aumentam a renda de almas futura, rendem mais quando compradas cedo. Altar faminto troca durabilidade do altar por escolhas grátis extras nesta vazante.
  • Os candidatos a invocação desta partida são preenchidos primeiro com os servos do seu baralho e depois com seus outros servos desbloqueados.
  • Escolher a mesma carta de invocação de novo sobe o patamar dela (Erguer novos → patamares mais altos → Erguimento final). Patamares mais altos a deixam mais forte, e alguns patamares adicionam mais unidades.
  • Os servos que você despertou (evoluiu) entram primeiro na forma normal. Quando há dois do mesmo servo em campo, aparece uma carta de Evolução de elite que sacrifica os dois para despertar um elite.
  • Seus servos mantêm o nível na Defesa. Tudo o que você investe no labirinto também deixa sua linha na Defesa mais forte.
  • No espaço Altar, você pode construir com almas a Torre da pira, a Torre de geada, a Torre do vazio e a Torre sangrenta. Escolher o mesmo elemento de novo sobe o patamar da torre e muda a forma como ela ataca.
  • A força de uma torre acompanha o seu servo desbloqueado de nível mais alto do mesmo elemento. Torres do elemento que você mais desenvolveu são oferecidas com mais frequência.
  • Os inimigos não atacam as torres. Depois de construída, uma torre luta até o fim da partida.
Botão O que faz
Explosão de almas Durante as ondas e o final, gaste almas para causar dano a todos os inimigos próximos. É mais fraca contra chefes e tem tempo de recarga.
Alvo Alterna o que seus servos atacam primeiro: Auto, Rompedor, Cremador.
Reagrupar Toque para reunir seus servos junto ao herói; arraste até um inimigo para mandar todos os servos atrás dele.
  • A dificuldade da Defesa é dividida em patamares do Abismo, mostrados na tela de batalha como Abismo T seguido do número do patamar.
  • Um novo patamar só se abre depois que você conclui o patamar logo abaixo. Os patamares que você já concluiu podem ser jogados de novo a qualquer momento.
  • A tela de seleção de patamar mostra seu recorde de ondas em cada patamar e a recompensa por concluí-lo pela primeira vez.
Recompensa Quando O que você ganha
Espólios Em toda partida, vencendo ou perdendo Ouro, essência, fragmentos de runa e fragmentos dos servos com melhor desempenho (até 3 espécies), proporcionais às ondas que você resistiu.
Primeira conclusão Ao concluir um patamar pela primeira vez Muitos Sigilos, gemas e um equipamento garantido. Patamares mais altos dão graus de equipamento mais altos, mas nunca acima do que seu progresso no labirinto permite.
Sigilos e Brasas Sigilos na vitória, Brasas em toda partida Os Sigilos só são pagos em vitórias; as Brasas acompanham as almas que você colheu na partida. Os dois são gastos nas Relíquias do Santuário.
  • As primeiras partidas de cada dia (UTC) pagam os Espólios completos; depois disso, eles diminuem. As partidas reduzidas mostram o selo Espólio minguante na tela de resultados.
  • Sua primeira vitória do dia acrescenta um bônus aos Espólios e às Brasas.
  • Os fragmentos são divididos pela ordem de contribuição em combate (dano causado). Coloque na linha de frente o servo que você quer desenvolver para coletar os fragmentos dele.

O Relicário do Santuário, aberto pela aba Loja do Santuário, é onde você compra e fortalece relíquias permanentes com o que ganha na Defesa.

  • Famílias: as Relíquias do Santuário pertencem a três famílias — Legião, Cadáver e Domínio. Algumas ficam visíveis desde o início; as demais são reveladas uma a uma conforme você conclui patamares do Abismo pela primeira vez.
  • Desbloquear e melhorar: desbloqueie e suba o nível das relíquias com Sigilos (algumas etapas também pedem Brasas). Em certos níveis, as etapas Transcendência e Zênite mudam bastante o efeito de uma relíquia.
  • Espaços: há 3 espaços. No começo só 2 podem ser usados; o terceiro se abre quando você conclui pela primeira vez um certo patamar do Abismo. Toque em um espaço ocupado para remover uma relíquia.
  • Também valem no labirinto: os status das Relíquias do Santuário equipadas se aplicam nas batalhas do labirinto, além da Defesa.
  • Ressonância: quando duas relíquias equipadas formam um par, um bônus extra é ativado de acordo com a combinação das famílias delas. Com três espaços, cada par pode formar a própria ressonância.
  • Nível de Ressonância: cada vez que o nível total das suas Relíquias do Santuário atinge uma etapa, um bônus permanente se abre, em ordem, começando pela Ressonância I.
  • Vínculos (só na Defesa): as famílias equipadas também dão vantagens na Defesa. Legião deixa as cartas mais baratas, Cadáver dá mais almas iniciais e mais renda de almas, e Domínio aumenta a barreira do altar.

Não confunda com Relíquias e a Aliança Sombria. As Relíquias são fortalecidas com Sigilos da Morte, da reencarnação; as Relíquias do Santuário são fortalecidas com Sigilos e Brasas, da Defesa.

  • Abata os Cremadores primeiro. Cadáveres queimados não alimentam a barreira do altar. Antes de uma onda cheia de Cremadores, mude o Alvo para Cremadores.
  • Cerca de ossos para ondas de Rompedores. Os Rompedores passam pelos seus servos e vão direto ao altar.
  • Linha de frente primeiro. Monte sua linha e pegue cartas de renda de almas nas primeiras vazantes, e você terá mais margem para escolher depois.
  • Construa torres no seu elemento mais forte. As torres acompanham seu servo de nível mais alto daquele elemento, então combine-as com seus servos mais desenvolvidos.
  • Siga as famílias recomendadas. Equipe as relíquias recomendadas na Info de entrada e vença para ganhar Sigilos extras.
  • Desenvolva seus servos no labirinto. O poder da sua linha na Defesa vem, no fim das contas, do nível dos servos. Veja Desenvolvendo seus servos.
  1. Não encontrar a entrada da Defesa. A Defesa só se abre depois da primeira reencarnação, das orientações sobre Relíquias e a Aliança Sombria e de mais uma incursão ao labirinto. Quando ela se abre, o portão na vila fica marcado.
  2. Só acumular almas. As almas não passam para depois da partida. Compre as cartas de que você precisa a cada vazante.
  3. Perseguir inimigos em vez de proteger o altar. Os inimigos só querem o altar. Proteja primeiro a linha e a barreira na frente dele.
  4. Achar que uma derrota não paga nada. Mesmo perdendo, você ganha Espólios e Brasas pelas ondas que resistiu. Os Sigilos e as recompensas de Primeira conclusão, porém, exigem uma vitória.
  5. Não equipar as Relíquias do Santuário. Uma relíquia comprada só funciona na Defesa e no labirinto quando está em um espaço.