Verteidigung
Die Verteidigung folgt völlig anderen Regeln als das Labyrinth. Feinde ignorieren deinen Helden und marschieren direkt auf den Altar zu, während du die Seelen, die du durch Tötungen erntest, für Karten ausgibst, mit denen du deine Frontlinie aufbaust. Ob Sieg oder Niederlage: Je nachdem, wie lange du standgehalten hast, erhältst du Gold, Essenz, Runensplitter und Dienerfragmente, und Siege bringen die Währungen ein, mit denen du deine Sanktuariumsreliquien stärkst. Diese Reliquien wirken auch im Labyrinth – die Verteidigung ist also ein weiterer Weg, im Hauptspiel stärker zu werden.
Freischaltung und Einstieg
Abschnitt betitelt „Freischaltung und Einstieg“- Freischaltung: Schließe deine erste Reinkarnation ab, erledige die anschließenden geführten Schritte (eine Reliquie verstärken und in den Dunklen Bund investieren) und spiele danach noch einen Labyrinthlauf. Ist das geschafft, erscheint im Dorf ein Tor zur Verteidigung, markiert mit Verteidigung.
- Einstieg: Geh im Dorf zu diesem Tor, um das Fenster des Obsidian-Sanktuariums zu öffnen. Es hat zwei Reiter: Einstiegsinfo und Sanktuariumshandel.
- Einstiegsinfo: Zeigt die heutige Herausforderung, die empfohlenen Reliquienfamilien und die zu erwartenden Sigille und Glut. Wähle mit Wähle den Abgrund eine Stufe und tippe dann auf Sanktuarium betreten.
- Die heutige Herausforderung wechselt täglich. Gewinnst du mit ausgerüsteten Reliquien aus den empfohlenen Familien, erhältst du zusätzliche Sigille.
Das Ziel: den Altar schützen
Abschnitt betitelt „Das Ziel: den Altar schützen“- In der Verteidigung verlierst du nur, wenn der Altar zerstört wird. Fällt dein Held, ist das keine Niederlage – kurz darauf erhebst du dich vor dem Altar wieder, und deine Legion kämpft in der Zwischenzeit weiter.
- Der Altar zieht Leichen an, die sich in seiner Nähe häufen, und verwandelt sie in eine Barriere. Außerdem schlägt der Altar gegen Feinde zurück, die ihn treffen.
- In der Verteidigung wirken die Elementeffekte gewöhnlicher Monster im Nahkampf (Verlangsamung, Betäubung, Blutung, Verwundbarkeit) nicht auf deine Diener.
Jeder Feindtyp verlangt eine andere Antwort.
| Feind | Was er tut | So gehst du damit um |
|---|---|---|
| Gewöhnliche Feinde | Strömen in Rudeln auf den Altar zu. | Halte sie mit Dienern an der Front und mit Türmen auf. |
| Brecher | Ignoriert deine Diener und steuert auf den Altar zu. | Halte ihn mit einem Knochenzaun auf und stelle das Ziel auf Brecher um. |
| Einäscherer | Verbrennt die Leichen, von denen deine Barriere zehrt. | Töte ihn zuerst. Stelle das Ziel auf Einäscherer um. |
| Champion | Ein starker Feind, der in einigen Wellen erscheint. | Verstärke deine Frontlinie, bevor er eintrifft. |
| Boss | Erscheint nach der letzten Welle. | Besiege ihn, um zu gewinnen. |
Ablauf eines Laufs
Abschnitt betitelt „Ablauf eines Laufs“-
Eröffnung. Zu Beginn des Kampfes wird dir eine erste Karte angeboten, die du dir mit deinen Startseelen leisten kannst. Stelle deine erste Linie auf.
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Welle. Die Feinde strömen heran. Jede Tötung bringt Seelen, und Tötungsserien bringen mehr. Während einer Welle kannst du Brandherde mit Seelenausbruch löschen.
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Ruhephase (zwischen den Wellen). Bis zu drei Karten werden angeboten, und du kaufst eine mit Seelen. Passt nichts, spare mit Horte die Seelen für später, oder zahle Seelen, um das Angebot neu zu ziehen.
-
Kostenlose Wiedererweckung. Endet die Ruhephase, erheben sich alle gefallenen Diener, die du mit Karten gekauft hast, kostenlos wieder. Du trittst der nächsten Welle also immer mit der vollen Linie entgegen, für die du bezahlt hast.
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Finale. Nach der letzten Welle erscheint ein Boss. Tötest du ihn, gewinnst du; fällt vorher der Altar, verlierst du.
Seelen und Karten
Abschnitt betitelt „Seelen und Karten“In der Verteidigung erheben sich Diener nur über Karten – du beschwörst nicht wie im Labyrinth auf Leichen. Aus drei Plätzen wird dir jeweils eine Karte angeboten.
| Platz | Aufgabe | Beispielkarten |
|---|---|---|
| Frontlinie | Diener erwecken oder stärken. | Beschwörungskarten, Elite-Entwicklung |
| Altar | Festlegen, wie der Altar standhält. | Versiegle den Altar, Altardornen, Saugaltar, Knochenzaun, die 4 Türme |
| Wagnis | Festlegen, worauf du gerade setzt. | Sammlung der Gefallenen, Seelenzehnt, Seuchendekret, Seelenleiter, Hungernder Altar |
- Karten, die du dir gerade nicht leisten kannst, werden nicht angeboten. Kannst du nichts kaufen, öffnet sich das Kartenfenster nicht, und deine Seelen häufen sich weiter an.
- Ist der Altar schwer beschädigt, wird Versiegle den Altar immer angeboten.
- Karten wie Seelenleiter, die späteres Seeleneinkommen steigern, lohnen sich am meisten, wenn du sie früh kaufst. Hungernder Altar tauscht Haltbarkeit des Altars gegen zusätzliche kostenlose Wahlen in dieser Ruhephase.
Beschwörungskarten und Elite-Entwicklung
Abschnitt betitelt „Beschwörungskarten und Elite-Entwicklung“- Die Beschwörungskandidaten dieses Laufs werden zuerst mit den Dienern in deinem Deck gefüllt, danach mit deinen übrigen freigeschalteten Dienern.
- Wählst du dieselbe Beschwörungskarte erneut, steigt ihre Stufe (Neu erwecken → höhere Stufen → Letzte Erhebung). Höhere Stufen machen sie stärker, und manche Stufen fügen weitere Einheiten hinzu.
- Diener, die du erwachen lassen (entwickelt) hast, stehen zunächst in ihrer normalen Form da. Sind zwei gleiche Diener auf dem Feld, erscheint eine Karte Elite-Entwicklung, die beide opfert, um einen Elite-Diener erwachen zu lassen.
- Deine Diener behalten in der Verteidigung ihre Stufen. Alles, was du im Labyrinth investierst, stärkt auch deine Linie in der Verteidigung.
- Im Altar-Platz kannst du mit Seelen den Scheiterhaufenturm, den Reifturm, den Leerturm und den Blutturm bauen. Wählst du dasselbe Element erneut, steigt die Stufe des Turms, und seine Angriffsweise ändert sich.
- Die Stärke eines Turms richtet sich nach deinem freigeschalteten Diener desselben Elements mit der höchsten Stufe. Türme des Elements, das du am stärksten ausgebaut hast, werden häufiger angeboten.
- Feinde greifen Türme nicht an. Einmal gebaut, kämpft ein Turm bis zum Ende des Laufs.
Kampfknöpfe
Abschnitt betitelt „Kampfknöpfe“| Knopf | Was er bewirkt |
|---|---|
| Seelenausbruch | Gib während Wellen und im Finale Seelen aus, um allen Feinden in der Nähe Schaden zuzufügen. Gegen Bosse schwächer; hat eine Abklingzeit. |
| Ziel | Wechselt, worauf deine Diener zuerst losgehen: Auto, Brecher, Einäscherer. |
| Sammeln | Tippe, um deine Diener bei deinem Helden zu sammeln; ziehe auf einen Feind, um alle Diener auf ihn zu hetzen. |
Stufen: der Abgrund
Abschnitt betitelt „Stufen: der Abgrund“- Der Schwierigkeitsgrad der Verteidigung ist in Abgrund-Stufen unterteilt, die auf dem Kampfbildschirm als Abgrund T plus Stufenzahl angezeigt werden.
- Eine neue Stufe öffnet sich erst, wenn du die Stufe direkt darunter abgeschlossen hast. Bereits abgeschlossene Stufen kannst du jederzeit erneut spielen.
- Der Stufenauswahl-Bildschirm zeigt für jede Stufe deinen besten Wellenrekord und die Belohnung für den ersten Abschluss.
Belohnungen
Abschnitt betitelt „Belohnungen“| Belohnung | Wann | Was du erhältst |
|---|---|---|
| Beute | Bei jedem Lauf, ob Sieg oder Niederlage | Gold, Essenz, Runensplitter und Fragmente deiner erfolgreichsten Diener (bis zu 3 Arten), abhängig von den gehaltenen Wellen. |
| Erster Abschluss | Beim ersten Abschluss einer Stufe | Eine große Zahl Sigille, Edelsteine und ein garantierter Ausrüstungsgegenstand. Höhere Stufen bringen höhere Ausrüstungsränge, aber nie mehr, als dein Fortschritt im Labyrinth zulässt. |
| Sigille und Glut | Sigille bei einem Sieg, Glut bei jedem Lauf | Sigille gibt es nur für Siege; Glut richtet sich nach den Seelen, die du in diesem Lauf geerntet hast. Beides gibst du für Sanktuariumsreliquien aus. |
- Deine ersten Läufe jedes Tages (UTC) zahlen die volle Beute aus; danach wird sie kleiner. Geminderte Läufe tragen auf dem Ergebnisbildschirm das Abzeichen Beute schwindet.
- Dein erster Sieg des Tages bringt einen Bonus auf Beute und Glut.
- Fragmente werden in der Reihenfolge des Kampfbeitrags (verursachter Schaden) verteilt. Stell den Diener, den du ausbauen willst, an die Front, um seine Fragmente zu sammeln.
Die Sanktuariumskammer
Abschnitt betitelt „Die Sanktuariumskammer“In der Sanktuariumskammer, die du über den Reiter Sanktuariumshandel öffnest, kaufst du dauerhafte Reliquien und baust sie mit dem aus, was du in der Verteidigung verdienst.
- Familien: Sanktuariumsreliquien gehören zu drei Familien – Legion, Leiche und Herrschaft. Einige sind von Anfang an sichtbar; die übrigen werden nach und nach enthüllt, wenn du Abgrund-Stufen zum ersten Mal abschließt.
- Freischalten und verbessern: Schalte Reliquien mit Sigillen frei und erhöhe ihre Stufe (für manche Schritte brauchst du auch Glut). Auf bestimmten Stufen verändern die Schritte Transzendenz und Zenit die Wirkung einer Reliquie deutlich.
- Plätze: Es gibt 3 Plätze. Anfangs sind nur 2 nutzbar; der dritte öffnet sich, wenn du eine bestimmte Abgrund-Stufe zum ersten Mal abschließt. Tippe auf einen belegten Platz, um eine Reliquie abzulegen.
- Sie wirken auch im Labyrinth: Die Werte deiner ausgerüsteten Sanktuariumsreliquien gelten in Labyrinthkämpfen ebenso wie in der Verteidigung.
- Resonanz: Bilden zwei ausgerüstete Reliquien ein Paar, wird je nach Kombination ihrer Familien ein zusätzlicher Bonus aktiv. Mit drei Plätzen kann jedes Paar seine eigene Resonanz bilden.
- Resonanzstufe: Jedes Mal, wenn die Gesamtstufe deiner Sanktuariumsreliquien einen Meilenstein erreicht, öffnet sich der Reihe nach ein dauerhafter Bonus, beginnend mit Resonanz I.
- Sanktuariumsband (nur in der Verteidigung): Deine ausgerüsteten Familien gewähren auch Vorteile in der Verteidigung. Legion macht Karten billiger, Leiche gibt mehr Startseelen und Seeleneinkommen, und Herrschaft vergrößert die Altarbarriere.
Verwechsle das nicht mit Reliquien und der Dunkle Bund. Reliquien baust du mit Todessiegeln aus der Reinkarnation aus; Sanktuariumsreliquien mit Sigillen und Glut aus der Verteidigung.
- Töte Einäscherer zuerst. Verbrannte Leichen speisen deine Altarbarriere nicht. Stelle vor einer Welle mit vielen Einäscherern das Ziel auf Einäscherer um.
- Knochenzaun für Brecher-Wellen. Brecher laufen an deinen Dienern vorbei direkt zum Altar.
- Die Frontlinie zuerst. Baue in den ersten Ruhephasen deine Linie auf und schnapp dir Karten für Seeleneinkommen, dann hast du später mehr Spielraum bei der Wahl.
- Baue Türme in deinem stärksten Element. Türme richten sich nach deinem höchststufigen Diener dieses Elements – stimme sie also auf deine am besten ausgebauten Diener ab.
- Halte dich an die empfohlenen Familien. Rüste die in der Einstiegsinfo empfohlenen Reliquien aus und gewinne, um zusätzliche Sigille zu verdienen.
- Baue deine Diener im Labyrinth aus. Die Stärke deiner Linie in der Verteidigung stammt letztlich aus den Dienerstufen. Siehe Diener aufbauen.
Häufige Fehler
Abschnitt betitelt „Häufige Fehler“- Den Eingang zur Verteidigung nicht finden. Die Verteidigung öffnet sich erst nach deiner ersten Reinkarnation, der Anleitung zu Reliquien und zum Dunklen Bund und einem weiteren Labyrinthlauf. Sobald sie offen ist, wird das Tor im Dorf markiert.
- Nur Seelen horten. Seelen werden nach dem Lauf nicht übertragen. Kauf in jeder Ruhephase die Karten, die du brauchst.
- Feinde jagen, statt den Altar zu schützen. Die Feinde wollen nur den Altar. Schütze zuerst die Linie und die Barriere davor.
- Glauben, eine Niederlage bringe nichts. Auch bei einer Niederlage erhältst du Beute und Glut für die gehaltenen Wellen. Sigille und die Belohnungen für den Ersten Abschluss setzen allerdings einen Sieg voraus.
- Sanktuariumsreliquien nicht ausrüsten. Eine gekaufte Reliquie wirkt in Verteidigung und Labyrinth erst, wenn sie in einem Platz steckt.
