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Controlli e abilità dell'eroe

Il Negromante non è un generale nascosto nelle retrovie. La tua abilità d’arma abbatte i nemici trasformandoli in cadaveri, il Teletrasporto ti fa sgusciare fuori dagli accerchiamenti, e i cadaveri sono tuoi da far esplodere o divorare per diventare il Mietitore. Questa pagina tratta i controlli e le abilità che l’eroe usa direttamente nella schermata di battaglia. Evocazione e Adunata sono spiegate in Comandare la legione, e le carte di livello che scegli durante una partita in Piani, combo e gradi.

Azione Come Buono a sapersi
Movimento Trascina il simbolo sul lato sinistro dello schermo. Spingilo solo un po’ per camminare lentamente.
Attacco Tieni premuto il simbolo d’attacco. Mira in automatico a un nemico vicino e continua a sparare.
Teletrasporto Premi il pulsante Teletrasporto. Un breve balzo nella direzione in cui sei rivolto.
Esplosione di cadaveri Tocca, oppure tieni premuto e trascina per mirare. Tutti i cadaveri dentro l’anello esplodono.
Pulsante del Mietitore Premilo. Passa tra Assorbi, Forma del Mietitore e Prolunga a seconda della situazione.
Slot di evocazione / Adunata Tocca, oppure trascina e rilascia. Spiegati in dettaglio nella pagina Comandare la legione.
  • Il simbolo di Movimento è fisso sul lato sinistro dello schermo. Spingilo fino in fondo per camminare veloce, o solo un po’ per camminare lentamente.
  • La telecamera ti segue in automatico; non puoi zoomare né ruotarla. I muri e le colonne che nascondono l’eroe diventano traslucidi.
  • Non puoi muoverti mentre sei stordito né nel breve istante in cui reciti un’evocazione.
  • Spari di continuo finché tieni premuto il simbolo d’Attacco. Non serve toccare ripetutamente.
  • Mira in automatico al nemico più vicino a portata. I nemici nascosti dietro i muri non vengono mai scelti.
  • Una volta agganciato un bersaglio, continui a colpirlo finché non muore o esce dalla portata, anche se un nemico più vicino si avvicina.
  • Anche le statue dei suggelli sono bersagli validi. Se la cosa più vicina è una statua, sparerai prima alla statua.
  • Senza nemici a portata, spari nella direzione in cui sei rivolto.
  • Ogni colpo inizia con una breve carica mentre un cerchio magico brilla sotto i tuoi piedi. Durante la carica resti rivolto verso il bersaglio.
  • All’inizio della carica puoi ancora camminare lentamente, ma ti pianti sul posto appena prima del rilascio. Tenere premuto Attacco mentre ti muovi ti fa avanzare a scatti a ogni colpo.
  • Se vieni colpito durante la carica, un colpo quasi pronto parte subito; altrimenti viene annullato. Un colpo annullato non ti costa nulla: puoi sparare di nuovo subito.

L’arma equipaggiata decide come attacchi. Ogni arma porta una di quattro abilità, scelta a caso, e quell’abilità è anche l’elemento del tuo attacco.

Abilità Elemento Effetto base Come vola
Dardo dell’Inferno Fuoco Stordisce brevemente ciò che colpisce. Vola veloce e dritto.
Lancia del Gelo Gelo Rallenta ciò che colpisce. Trafigge tutti i nemici in linea.
Sfera dell’Abisso Oscurità I bersagli subiscono più danni. Fluttua lenta, si conficca in un nemico e gli gira attorno.
Ago Sanguinario Sanguinamento Infligge danni nel tempo e ti cura un po’ a ogni colpo. Piove dall’alto sopra il bersaglio.
  • Le abilità si rafforzano in tre livelli in base al grado dell’arma: T1 sulle armi C e B, T2 su A e S, T3 su SS e SSS.
  • Il pannello dell’abilità nella finestra dell’oggetto mostra la parola chiave di ogni livello, e i livelli bloccati indicano il grado necessario, ad esempio «Si sblocca al Grado A». Tocca il pannello per leggere le descrizioni di tutti e tre i livelli.
  • Trasmutare un’arma alla fucina ne mantiene l’abilità, e lo stadio dell’abilità sale con il nuovo grado. La fucina
  • T1 Accensione da Respinta: il bersaglio barcolla leggermente e dal punto d’impatto esplodono braci a ventaglio in avanti, bruciando i nemici che stanno dietro.
  • T2 Muro di Fuoco: oltre al T1, le fiamme restano dove il dardo ha colpito e continuano a bruciare chiunque ci stia sopra.
  • T3 Detonazione Ritardata: il dardo si conficca nel nemico ed esplode un istante dopo, investendo tutto ciò che ha attorno. Se quell’esplosione uccide il bersaglio, sul posto parte un’Esplosione di cadaveri gratuita — senza cadavere e senza tempo di ricarica.
  • A ogni livello la lancia trafigge tutti i nemici sul suo percorso. Si ferma contro i muri.
  • T1 Gelo Perforante: ogni nemico trafitto viene rallentato.
  • T2 Gelo Frantumante: ogni nemico trafitto resta congelato sul posto per un attimo, e dal primo colpito esplodono schegge di ghiaccio che rallentano quelli vicini.
  • T3 Nova di Gelo: i nemici trafitti si congelano e, quando la lancia termina il volo, una Nova di Gelo erompe nel punto in cui ha trafitto l’ultimo nemico, congelando l’area e lasciando a terra ghiaccio che rallenta. Più nemici trafiggi in un solo lancio, più ampia è la nova. Se la lancia finisce contro un muro, non c’è nessuna nova.
  • La sfera si conficca nel primo nemico che colpisce (o nel punto in cui termina il volo, se non colpisce nulla) e gli gira attorno, danneggiando ripetutamente i nemici dentro il suo anello e facendo loro subire più danni. Quando l’orbita finisce, collassa in un unico punto ed esplode, e a volte compaiono cadaveri dove si trovavano i nemici coinvolti. Una sfera che colpisce prima un muro semplicemente svanisce.
  • T1 Ancora del Vuoto: il comportamento base descritto sopra.
  • T2 Trazione del Vuoto: trascina i nemici dentro l’anello verso il centro. I boss non possono essere trascinati. L’orbita dura di più e il collasso colpisce più forte.
  • T3 Collasso del Vuoto: l’orbita più lunga e il collasso finale più potente.
  • Spine di sangue cadono una dopo l’altra dall’alto sopra il bersaglio. La prima cade proprio al centro, le altre si spargono attorno, e l’ultima colpisce più forte. Senza bersaglio, cadono davanti a te nella direzione in cui sei rivolto.
  • Anche una spina che manca il bersaglio esplode dove cade, infliggendo danni e sanguinamento ai nemici vicini.
  • T1 Pioggia Cremisi: il comportamento base descritto sopra.
  • T2 Dissanguinamento: cadono più spine. Quando il sanguinamento accumulato su un nemico diventa abbastanza grande, la ferita si squarcia: infligge in un colpo solo tutti i danni da sanguinamento rimanenti, diffonde il sanguinamento ai nemici vicini, ti cura un po’ e riempie la barra del Mietitore.
  • T3 Cacciatore Cremisi: ancora più spine, e ogni colpo libera un pipistrello di sangue che dà la caccia ai nemici.
  • Dal grado B in su, i tuoi proiettili diventano più grandi.
  • Un Dardo dell’Inferno di grado S o superiore trafigge i nemici.
  • Al grado massimo, SSS, i tuoi proiettili si dividono in proiettili più piccoli a ogni colpo.
  • Premere Teletrasporto esegue un breve balzo nella direzione in cui sei rivolto. Mentre cammini sei rivolto dove cammini; mentre attacchi sei rivolto verso il bersaglio.
  • Non puoi attraversare i muri: ti fermi davanti a essi.
  • Il balzo è più corto mentre sei impegnato con un nemico a portata.
  • Ha un tempo di ricarica; se lo premi troppo presto compare la frase «Le ombre mi vincolano.»
  • Non puoi teletrasportarti mentre sei stordito. Con la parola runica Velo Cremisi puoi teletrasportarti fuori da uno stordimento. Parole runiche
  • Quando ti teletrasporti, i nemici vicini al punto che hai lasciato abbandonano l’attacco che stavano caricando e scelgono un nuovo bersaglio. È un buon modo per schivare un colpo in mischia che sta per arrivare.
  • Per un breve momento dopo il teletrasporto, l’Esplosione di cadaveri infligge danni bonus.
  • Le proprietà dell’equipaggiamento possono ridurre il tempo di ricarica o darti uno scudo all’arrivo.
Comando Risultato
Tocco Si centra sul cadavere più vicino a te e fa esplodere tutti i cadaveri dentro l’anello.
Tieni premuto e trascina Il tempo rallenta e l’anello di mira segue il tuo dito. I cadaveri che esploderanno sono evidenziati; rilascia per farli esplodere lì.
Annulla Mentre miri, trascina di nuovo sul pulsante o fino al bordo inferiore dello schermo e rilascia.
  • Ogni cadavere nell’anello esplode nel proprio punto. I nemici che si trovano tra più cadaveri vengono colpiti molte volte.
  • Più il nemico era forte in vita, più forte esplode il suo cadavere. I cadaveri d’élite e di boss sono bombe potenti.
  • Quando trascini per mirare, puoi far esplodere cadaveri lontani dall’eroe.
  • Il tempo di ricarica dipende da quanti cadaveri fai esplodere. Più ne fai saltare, più si accorcia, e far esplodere un mucchio enorme in una volta la rende subito di nuovo pronta. Far saltare solo pochi cadaveri dà un’esplosione molto più debole ma una ricarica breve, mentre un mucchio ben fornito colpisce anche più forte.
  • Se l’anello che hai trascinato non contiene cadaveri, fallisce con «Nessuna carne da bruciare.»; se tocchi senza cadaveri vicino all’eroe, l’anello si limita a tremare. Durante la ricarica il pulsante mostra il tempo rimanente, e non si può usare mentre sei stordito.
  • I cadaveri fatti esplodere spariscono: sono gli stessi cadaveri che usi per evocare e per Assorbi.
  • L’equipaggiamento della linea Rito e alcune proprietà dell’equipaggiamento e parole runiche aumentano potenza e raggio dell’esplosione, lasciano cadaveri dietro di sé o fanno esplodere un punto una seconda volta.

Il pulsante del Mietitore compare la prima volta che uccidi un nemico al secondo piano e resta per sempre.

  1. Riempi la barra con Assorbi. Finché il pulsante indica Assorbi, premerlo attira e divora tutti i cadaveri vicini, e ognuno riempie la barra del Mietitore. La barra è mostrata sul pulsante; senza cadaveri vicini non succede nulla.

  2. Trasformati quando è piena. Quando la barra è piena, la scritta del pulsante diventa Forma del Mietitore. Premilo di nuovo per trasformarti; si consuma tutta la barra.

  3. Mena la falce con il simbolo d’attacco. Durante la trasformazione colpisci con una falce invece di sparare. Continua a tenere premuto il simbolo d’attacco per continuare a falciare.

  4. Prolunga la forma con Assorbi. Durante la trasformazione il pulsante diventa Prolunga. Premilo per divorare i cadaveri vicini e aggiungere tempo, anche se la forma non dura mai più della sua durata iniziale piena.

  • Assorbi: divora i cadaveri vicini. È il modo principale.
  • Altare del mietitore: riempie subito la barra e allunga la Forma del Mietitore fino alla fine del piano.
  • Ago Sanguinario: dal T2 in su, ogni ferita che si squarcia aggiunge carica alla barra.
  • Proprietà dell’equipaggiamento: alcune proprietà aumentano la carica che ottieni con Assorbi o allungano la Forma del Mietitore.
  • Evocazione ed Esplosione di cadaveri non riempiono la barra. Assorbire durante la Forma del Mietitore aggiunge tempo invece che carica.
  • Il primo e il secondo fendente ti fanno scattare attraverso il bersaglio fino al lato opposto, tagliando tutto lungo il percorso; il terzo balza in alto e si abbatte davanti a lui.
  • Ogni fendente colpisce molti nemici insieme ed è molto più forte del tuo attacco a distanza.
  • L’effetto elementale della tua arma (stordimento, rallentamento, sanguinamento, vulnerabilità) si applica comunque, e anche gli effetti della tua abilità d’arma (Muro di Fuoco, il collasso della sfera e così via) scaturiscono dalla falce a intervalli regolari.
  • Senza nemici a portata vedrai «Nessuna anima da mietere.» e non colpirai. Non inizi attacchi mentre ti muovi, quindi fermati accanto ai nemici per falciarli.
  • Il tempo rimanente è mostrato sul pulsante del Mietitore. Quando finisce torni normale. Puoi comunque usare il Teletrasporto mentre sei trasformato.

Equipaggiare un oggetto secondaria attiva in automatico una di quattro abilità, senza bisogno di pulsanti. L’abilità che ottieni viene tirata a caso per ogni secondaria, e il suo livello segue la stessa regola delle armi (T1 su C e B, T2 su A e S, T3 su SS e SSS). Le secondarie cadono come bottino come qualsiasi altro equipaggiamento e si equipaggiano dall’inventario. Equipaggiamento e bottino

Abilità T1 T2 T3
Orbita di sangue (Sanguinamento) Sete rotante: sfere di sangue girano attorno all’eroe, danneggiando e facendo sanguinare i nemici che sfiorano. Saturazione: si aggiunge un’altra sfera, e ogni sfera si gonfia e si rafforza a ogni colpo. Quando subisci danni, la sfera più piena scoppia e ti cura. Salasso: una sfera completamente gonfia scatta verso il nemico più vicino, trafiggendo tutto ciò che trova in linea, poi si riforma.
Effigie d’ombra (Oscurità) Immagine residua: un’ombra di te resta dove hai camminato, e i nemici vicini attaccano lei invece di te. Svanisce dopo un po’. Oscurità strisciante: i nemici attorno all’effigie vengono rallentati e subiscono più danni. Collasso: quando l’effigie svanisce, il vuoto esplode, attirando i nemici vicini e danneggiandoli.
Marchio di brace (Fuoco) Marchio di tizzone: ogni pochi colpi a distanza, un nemico vicino viene marchiato ed esplode un istante dopo. Se muore prima, il marchio esplode comunque dove è caduto. Fiamma che si propaga: l’esplosione passa un marchio a un nemico vicino. I marchi propagati così non si propagano di nuovo. La pira: continua a far esplodere lo stesso terreno e lì si alzerà una pira che brucia a lungo.
Guardia di brina (Gelo) Brina protettiva: un anello di gelo attorno all’eroe rallenta tutti i nemici al suo interno. Brina: i nemici che restano dentro la guardia si congelano, e subisci meno danni finché la guardia regge. Contraccolpo: la guardia immagazzina i danni che subisci e, quando ne ha accumulati abbastanza, li rilascia tutti insieme, danneggiando e congelando i nemici vicini. Finché non si ricarica resta solo il rallentamento.
  • L’Effigie d’ombra non crea nuove ombre mentre stai fermo. Teletrasportarti ne lascia subito una nel punto che hai lasciato, trattenendo i nemici che ti inseguono.
  • Il Marchio di brace conta i tuoi colpi a distanza. Gli attacchi di falce in Forma del Mietitore non contano.
  • Orbita di sangue e Guardia di brina danno il meglio quando i nemici si ammassano attorno all’eroe: buone scelte se vieni spesso circondato da nemici in mischia.
  • Il flusso base è spara per creare cadaveri → evoca → fai esplodere o divora ciò che resta. Le evocazioni hanno la precedenza sui cadaveri: Assorbi inghiotte quelli su cui avresti potuto evocare.
  • Tieni l’Esplosione di cadaveri per quando i cadaveri si sono accumulati. Colpisce più forte, la ricarica si accorcia e, con un mucchio enorme, puoi usarla di nuovo subito.
  • In difficoltà, rilascia Attacco, spingi il joystick verso la via di fuga, poi usa il Teletrasporto — e lancia un’Esplosione di cadaveri appena atterri per i danni bonus.
  • La Forma del Mietitore rende al meglio quando i nemici sono ammassati e restano cadaveri vicini, perché Assorbi può allungare la forma.
  • La Sfera dell’Abisso crea cadaveri con il suo collasso, alimentando evocazioni ed esplosioni, mentre l’Ago Sanguinario ti cura a ogni colpo ed è ottimo per la resistenza.
  • La Caccia auto usa queste abilità con le stesse regole. Per consigli su come lasciarle il combattimento, vedi Caccia auto.
  1. Scappare tenendo premuto Attacco. Ti pianti sul posto a ogni colpo. Rilascialo quando fuggi.
  2. Sprecare l’Esplosione di cadaveri su pochi cadaveri. L’esplosione è molto più debole. Aspetta che si accumulino.
  3. Premere il pulsante del Mietitore senza che succeda nulla. Non ci sono cadaveri vicini da divorare. Premilo vicino ai cadaveri.
  4. Muoversi di continuo in Forma del Mietitore. Non colpisci mentre ti muovi.
  5. Teletrasportarsi contro un muro. Ti fermi davanti a esso. Ricorda che mentre attacchi balzi verso il bersaglio.
  6. Trasmutare un’arma per cambiarne l’abilità. Trasmuta mantiene l’abilità; per cambiare elemento, trova un’arma con l’elemento che vuoi.