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Piani, combo e gradi

Il labirinto è una catena di piani da scendere uno alla volta. In ogni piano ti fai strada combattendo attraverso diverse aree, poi superi una sfida o un boss nell’ultima area per completarlo. Ogni completamento riceve un voto in base alla combo e a tre criteri di punteggio, e quel grado decide le tue ricompense e la tua Essenza della Conquista. Questa pagina ripercorre tutto ciò che accade in un piano, dalla scelta fino alla schermata dei risultati.

Tocca l’ingresso del Labirinto al villaggio per aprire la Selezione piano. Scegli una regione e un piano, poi tocca Scendi per partire.

  • Piani accessibili: tutto fino al piano subito dopo il più profondo che hai completato, più tutti i piani meno profondi. Toccando un piano bloccato ti viene detto che il suggello regge ancora.
  • Pulsanti dei piani: mostrano il grado migliore che hai ottenuto lì (B o superiore), e i piani con boss mostrano il ritratto del boss.
  • Piani pietra miliare: una volta che il tuo record migliore è abbastanza profondo, dopo la reincarnazione i piani profondi si aprono subito. La prima volta che entri in uno di essi in ogni vita ricevi oro, e una pietra miliare abbastanza profonda porta anche un Risveglio della pietra miliare: carte di livello da scegliere tutte insieme, tante più quanto più è profonda la pietra miliare. Vedi Reincarnazione per i dettagli.
  • Piani di salvataggio: selezionando un piano in cui un alleato è in gabbia, scopri chi è prigioniero lì e cosa ti porta salvarlo.

La barra Bottino nella schermata di selezione mostra gli slot d’equipaggiamento che cadono di più in questa regione e le proprietà che tendono a uscire. Toccala per aprire Dettagli bottino.

Scheda Cosa mostra
Equipaggiamento Quali slot d’equipaggiamento compaiono, e con che frequenza, quando cade equipaggiamento
Servitori Di chi sono i frammenti che compaiono quando cadono frammenti di servitore. Tocca Cambia focus farming in fondo al pannello per scegliere il servitore che vuoi.
Tendenza affissi Proprietà favorite dall’equipaggiamento di questa regione, più gli Affissi esotici

Info mostri esplora i nemici del piano selezionato.

  • La minaccia complessiva del piano, l’affisso della regione e il bottino extra che quell’affisso paga
  • L’elemento dominante, confrontato con la tua resistenza a esso
  • I mostri che compaiono: nome, elemento, quota dell’orda e se sono élite
  • Il boss del piano, e quante uccisioni mancano alla ricompensa limite di quel boss
  • La Resistenza nemica agli stati nei piani profondi. Più scendi, meno rallentamento, stordimento, sanguinamento e vulnerabilità hanno effetto sui nemici.
  1. Area iniziale. Ogni piano inizia nell’area iniziale. Il limite di tempo e l’Eclissi partono non appena il cancello si apre, anche se sei ancora lì.

  2. Aree lungo il percorso. Mentre le attraversi, i nemici si riversano in ogni area a ondate. Ripuliscile mentre avanzi verso l’ultima area.

  3. Patto Oscuro. Nei piani senza boss scegli uno fra tre patti subito prima dell’ultima area.

  4. L’ultima area. Attraversa il ponte fino all’ultima area e affronta la sfida finale del tuo patto oppure combatti il boss.

  5. Completamento. Quando tutti gli obiettivi sono raggiunti, la sequenza di completamento parte in automatico e si apre la schermata dei risultati.

Ogni 10 piani, e in alcuni piani speciali, un boss ti attende nell’ultima area al posto di una sfida finale. I piani con boss non hanno Patti Oscuri; sconfiggere il boss è l’obiettivo finale.

  • Un boss ucciso sparge una grande quantità di oro ed essenza e rilascia sempre equipaggiamento. Quell’equipaggiamento porta uno degli Affissi esotici distintivi del boss, e ogni boss predilige un proprio mix di slot d’equipaggiamento e proprietà.
  • Uccidi lo stesso boss abbastanza volte da raggiungere il suo limite e rilascerà un bottino speciale con incavi in più e proprietà più forti. Le uccisioni si contano separatamente per ogni boss; controlla quante ne mancano in Info mostri.
  • I nomi dei boss e dove compare ciascuno sono in Regioni e affissi e nel Codice dei boss.

Ogni boss segna a terra in rosso i suoi grandi attacchi prima che arrivino: cerchi rossi per gli attacchi ad area e percorsi rossi per cariche e ondate. Leggere e schivare questi avvisi è il cuore di ogni scontro con un boss.

  • Il segno rosso corrisponde esattamente all’area dell’attacco. Esci e non verrai colpito, e un attacco che cade su un cerchio vuoto non salta su un bersaglio vicino.
  • La posizione di un cerchio si fissa nell’istante in cui compare. Non ti segue, quindi spostati di lato appena lo vedi. Quando un cerchio si forma attorno al boss stesso, allontanati invece dal boss.
  • Esplode quando il disco che cresce dal centro raggiunge il bordo. Il bordo pulsa più in fretta man mano che l’esplosione si avvicina.
  • I percorsi rossi vanno dal boss verso di te. Una volta tracciati, la loro direzione resta fissa, quindi esci di lato dal percorso. Una carica si lancia lungo di esso, e un’ondata lo percorre di corsa appena il percorso si riempie.
  • Restare dentro fa molto più male di un attacco normale. Un singolo colpo ha un tetto, ma con pochi punti vita può facilmente essere fatale. Alcuni boss, se ti colpiscono, ti rallentano, stordiscono o indeboliscono; vedi il Codice dei boss.
  • I colpi dall’alto coprono il terreno di più cerchi che esplodono uno dopo l’altro. Ognuno colpisce solo all’interno del proprio cerchio, e una raffica ti colpisce una sola volta. Piccoli cerchi rossi indicano anche dove stanno per sorgere i rinforzi di un boss.
  • Una schivata riuscita dà un leggero scossone allo schermo e un segnale sonoro. Un attacco annunciato non si può interrompere, ma dopo un’ondata, un cerchio attorno a sé o dei colpi dall’alto, e dopo una carica andata a vuoto, il boss resta fermo per un attimo. È la tua occasione.
  • I boss gravemente feriti avvisano un po’ più in fretta e possono concatenare un grande attacco direttamente a un altro.
  • I tuoi servitori escono dagli avvisi rossi da soli. Quelli impegnati in un’abilità o in una carica, però, potrebbero non farcela.
  • Anche la Caccia auto schiva gli avvisi rossi, ma reagisce apposta un po’ in ritardo. Negli scontri con i boss è più sicuro schivare da solo.

Oltre a questi attacchi, i boss alternano rinforzi evocati e cacce in cui marchiano uno dei tuoi servitori e si concentrano su di lui. Anche le statue dei suggelli che si spaccano e combattono usano lo stesso linguaggio: un ventaglio rosso prima di uno schianto e un percorso rosso prima di un affondo. Alcuni boss marchiano i cadaveri. Se il boss raccoglie un cadavere marchiato si cura, e alcuni boss ottengono anche più rinforzi — ma se usi prima tu quel cadavere con un’evocazione, un’Esplosione di cadaveri o Assorbi, la raccolta fallisce: il boss non ottiene cure né rinforzi extra, e si avvicina un po’ al barcollamento. Lo stile di ogni boss è descritto in Regioni e affissi e nel Codice dei boss.

Nei piani senza boss, subito prima dell’ultima area vengono proposti tre Patti Oscuri, e devi sceglierne uno per proseguire. Il limite di tempo e l’Eclissi sono in pausa mentre scegli.

  • In cima a ogni carta è indicata la sfida finale: Massacro (uccidi un numero stabilito di nemici), Sopravvivere (difendi la protezione) o Spezza i suggelli.
  • Le righe sottostanti mostrano come cambiano PV nemico, ATT nemico, Oro, Essenza, Frammenti di servitore e Runa nascosta. Le variazioni favorevoli e sfavorevoli hanno colori diversi.
  • Le variazioni di oro ed essenza si applicano alle ricompense delle uccisioni dopo la scelta e al pagamento di completamento. La variazione dei Frammenti di servitore si applica ai frammenti delle ricompense di completamento.
  • I primi piani offrono solo patti leggeri; quelli più duri si aggiungono man mano che scendi. I tre appena visti vengono esclusi dalla proposta successiva quando possibile.
  • I patti pericolosi per il tuo piano attuale portano il distintivo Pericoloso o Minaccia Mortale. Al massimo una carta per proposta riceve Minaccia Mortale, e il distintivo dello stesso patto si attenua nei piani più profondi.
Patto Sfida finale Nemici Tendenza delle ricompense
Prova del Novizio Massacro Quasi invariati Un po’ più di oro
Breve Veglia Sopravvivere Quasi invariati Un po’ più di essenza
Tregua dell’Avaro Spezza i suggelli Invariati Meno oro, essenza e frammenti
Vittoria Vuota Spezza i suggelli Più deboli Meno oro ed essenza, più frammenti
Patto delle Ceneri Spezza i suggelli Un po’ più deboli Meno oro e frammenti, più essenza
Patto di Sangue Massacro Più punti vita e danni Più oro
Marea Cremisi Massacro Molti più danni, più punti vita Molto più oro, meno essenza
Marchio del Berserker Massacro Moltissimi più danni, un po’ più punti vita Più oro, meno essenza, Runa nascosta
Peso del Titano Massacro Moltissimi più punti vita Più essenza e frammenti
Patto della Pestilenza Sopravvivere Più punti vita e danni Meno oro ed essenza, molti più frammenti
Carestia delle Anime Sopravvivere Molti più punti vita e danni Meno oro ed essenza, moltissimi più frammenti
Destino Gemello Spezza i suggelli Più punti vita e danni Un po’ più essenza, più frammenti, Runa nascosta
Veglia dell’Abisso Spezza i suggelli Molti più punti vita, più danni Un po’ meno oro ed essenza, Runa nascosta
Patto del Vuoto Sopravvivere Punti vita e danni estremi Più oro, essenza e frammenti, Runa nascosta

Runa nascosta aumenta la probabilità che una runa nascosta compaia tra le ricompense di completamento.

Dopo la scelta, il ponte si collega e nell’ultima area inizia la sfida del tuo patto. Qualunque sia la sfida, completarla paga un bonus in oro Rito compiuto, e la variazione d’oro del patto si applica anche a quel bonus.

Sfida Obiettivo Buono a sapersi
Spezza i suggelli Distruggi la statua del suggello nell’ultima area. Continua a richiamare nemici finché resta in piedi e, quando è gravemente danneggiata, si spacca e combatte. Distruggerla sparge sul posto oro, essenza e frammenti di servitore.
Massacro Porta il contatore di uccisioni sullo schermo fino all’obiettivo. I nemici continuano ad arrivare, quindi spazzali via insieme con l’Esplosione di cadaveri.
Sopravvivere Resta dentro la Protezione finché la barra del suggello non si riempie. La barra non sale mentre sei fuori dalla protezione.

La protezione di Sopravvivere ha diverse regole.

  • La barra si riempie solo mentre sei dentro la protezione. Fuori, all’inizio si limita a fermarsi, ma una volta che la barra si è un po’ riempita, restare fuori più di un attimo la fa calare, tanto più in fretta quanto più resti fuori. Un rapido passo fuori per schivare va bene.
  • Più resti dentro, più si accumula su di te una barriera protettiva. Mantenere la posizione è più sicuro che scappare.
  • Se troppi nemici si ammassano dentro la protezione, la barra rallenta. Non restare fermo: ripulisci i nemici all’interno.
  • Nella fase finale della sfida la protezione si restringe gradualmente, e per tutta la sfida dei nemici d’élite compaiono periodicamente al bordo della protezione e si lanciano all’interno.
  • Finisci senza mai lasciare che la barra si svuoti del tutto per ottenere un bonus extra.

Un piano sì e uno no c’è un altare, in una delle aree lungo il percorso. Toccalo o restagli accanto finché l’anello non si riempie per attivarlo; funziona una sola volta. L’effetto dura fino alla fine del piano.

Altare Effetto
Altare della guerra Più danni e velocità d’attacco per i servitori.
Altare delle ossa Più punti vita, resistenza e rubavita per i servitori.
Altare del mietitore Riempie subito la barra del Mietitore e allunga la Forma del Mietitore.
Altare della legione Ricarica subito il Comando, poi lo ripristina lentamente ogni volta che scende troppo.

Gli Altari della guerra e delle ossa possono comparire dal primo piano con altare; gli Altari del mietitore e della legione si aggiungono un po’ più in profondità.

  • Uno scrigno di battaglia che contiene ricompense mostra un pulsante di apertura; quelli senza sono solo decorazioni. Ogni piano contiene un numero limitato di scrigni con ricompense.
  • Toccane uno o resta accanto finché l’anello non si riempie per aprirlo. Contiene una di queste cose: equipaggiamento, frammenti di servitore (di un servitore del tuo mazzo), oro ed essenza, oppure frammenti di runa (a volte una runa completa).
  • A volte aprire uno scrigno fa scattare l’imboscata di un Mimic: attorno compaiono un branco di nemici e un’élite. Sconfiggili tutti per ottenere una ricompensa migliore del solito — quindi aprire gli scrigni conviene sempre.

Gli alleati della storia sono in gabbia al piano 3 (Mercante Jeff), al piano 6 (Hargas il Fabbro) e al piano 12 (Doran il Minatore).

  1. Avvicinati alla gabbia e toccala, oppure resta accanto, e compariranno le sue guardie.

  2. Sconfiggi tutte le guardie per aprire la gabbia; l’alleato poi ti segue.

  3. Il salvataggio conta solo quando completi quel piano. Se cadi o ti ritiri prima, dovrai riprovare.

Una volta salvato un alleato, la sua gabbia non compare più in quel piano.

In ogni piano agiscono contemporaneamente due tipi di pressione. Non confonderli.

Eclissi Limite di tempo
Come avanza Sale gradualmente con il tempo di gioco dal momento in cui il cancello si apre, aumentando per stadi. Scorre in tempo reale dal momento in cui il cancello si apre.
Man mano che sale I nemici diventano più veloci e colpiscono più forte, i suggelli richiamano nemici più in fretta e i cadaveri marciscono prima. Il tempo rimanente resta nascosto fino al tratto finale, quando l’etichetta del piano diventa un conto alla rovescia TEMPO accompagnato dal rintocco di una campana.
Quando è pieno Scatta l’Eclissi. I nemici vanno in furia e i cadaveri marciscono rapidamente, ma non è una sconfitta. Fallisci. Il piano termina con il limite di tempo superato e senza ricompense di completamento.
Quando si ferma Ogni volta che il gioco è in pausa (menu, scelta delle carte, scelta del patto, scene del ponte, lezioni) Menu battaglia, carte di livello, scelta del patto, scene del ponte, annunci delle sfide, lezioni, sequenza di completamento

Lo stesso orologio determina anche il tuo grado di ritmo: più in fretta completi un piano, migliore è il ritmo.

Uccidere nemici riempie l’esperienza; quando sali di livello, scegli una carta fra tre. Il gioco e il limite di tempo sono in pausa mentre scegli.

  • Gli effetti delle carte si accumulano per il resto di questa vita: passano da un piano all’altro e restano anche se fallisci un piano.
  • Si azzerano quando ti reincarni. Le carte che sigilli con il Suggello della memoria però ti seguono nella vita successiva, dove le carte sigillate vengono proposte più spesso.
  • Ogni carta ha un simbolo di tipo. Concentrarti su uno o due tipi dà alla tua build una forma chiara.
Tipo Cosa rafforza Carte d’esempio
Imperatore La tua legione e il Comando Editto del Dominio, Legione della Tomba, Stendardo della Sete di Sangue
Berserker I tuoi attacchi, i colpi critici e i danni contro i boss Lama Forgiata nell’Ira, Istinto Omicida, Ossessione della Rovina
Equilibrio I tuoi punti vita, la riduzione dei danni, le resistenze e il rubavita Baluardo dell’Equilibrio, Circuito Sanguigno, Bastione Elementale
Mago Esplosione di cadaveri, Teletrasporto, potere elementale e ricerca oggetti Codice Esplosione di Cadaveri, Dottrina Elementale, Avidità Abissale

Nell’istante in cui completi tutti gli obiettivi diventi invincibile e i nemici rimasti svaniscono. Al rallentatore il bottino caduto viene risucchiato, si apre un portale e passi alla schermata PIANO COMPLETATO. Nei piani che hai già completato la sequenza è più breve.

  • La schermata dei risultati mostra il tuo grado, i criteri di punteggio e l’oro, l’essenza, i frammenti e le rune ottenuti, più cosa avresti guadagnato con un grado in più.
  • Se superi il tuo grado migliore, compare anche una carta Essenza della Conquista.
  • Usa i pulsanti in basso per scegliere Piano successivo o Torna al villaggio. Nei piani in cui la storia ti rimanda a casa, come il tuo primo completamento, non c’è il pulsante per il piano successivo.

Se cadi o finisci il tempo, si apre la schermata DISCESA FALLITA, che mostra cosa ha concluso la partita.

  • Usa RIPROVA per tornare subito nello stesso piano, oppure torna al villaggio.
  • L’equipaggiamento e la valuta caduti restano tuoi. Perdi solo le ricompense di completamento e il grado di quel piano.
  • Anche i livelli ottenuti e le carte di livello scelte durante la partita restano.
  • Anche se hai aperto una gabbia, il salvataggio non conta.

Uccidi nemici senza pause e la tua combo cresce. Un piccolo contatore della combo in alto a destra mostra il conteggio, e la linea sotto di esso mostra quanto tempo hai prima che serva la prossima uccisione; la linea lampeggia di rosso quando quel tempo sta per finire. Quando raggiungi un nuovo livello si apre una barra più grande, e se la prima catena che perdi in un piano aveva raggiunto MIETITURA, compare CATENA SPEZZATA.

Livello Effetto
MIETITURA Aumentano la ricerca oggetti e la qualità degli oggetti.
MASSACRO Ricerca e qualità aumentano ancora.
CARNEFICINA Ricerca e qualità aumentano al massimo.
  • Quando sul campo non ci sono nemici vivi (spostamenti tra le aree, attesa dell’ondata successiva), entri in CATENA MANTENUTA: il tempo si ferma e la linea della combo diventa pallida. I tratti senza nemici non spezzano mai la combo.
  • Boss e statue dei suggelli ricaricano il tempo di grazia ogni volta che infliggi loro una certa quantità di danni. Anche in un lungo scontro contro un bersaglio grande, la combo regge finché continui a colpirlo.
  • Uccidere un boss, una statua del suggello o un’élite fa salire la combo di diversi passi in una volta.

Ci sono cinque gradi: C, B, A, S e SS. Il tuo grado deriva dal Punteggio massacro, che si basa sulla combo più tre criteri di punteggio.

Criterio Cosa misura
Combo La combo più alta che hai raggiunto in questo piano. È quella che pesa di più.
Ritmo (mostrato come Assalto) Quanto tempo hai impiegato a completare il piano. Più veloce è meglio.
Necro (mostrato come Raccolta di cadaveri) Quanto hai usato i cadaveri per evocazioni, esplosioni e assorbimenti invece di lasciarli marcire. Nei piani in cui Assorbi non è ancora disponibile non c’è penalità.
Sopravvivenza (mostrato come Illeso) Danni subiti rispetto ai tuoi punti vita massimi. Meno è meglio.
  • Senza combo non puoi arrivare ad A o oltre. Anche punteggi perfetti nei tre criteri si fermano a B se la combo è bassa.
  • Il grado massimo, SS, si chiama APOCALISSE. Richiede che la combo non si sia mai spezzata prima della fine del piano (ININTERROTTO), che tu abbia raggiunto CARNEFICINA e un punteggio abbastanza alto.
  • La schermata dei risultati ti dice quanta combo ti manca per il livello successivo, o cosa correggere per arrivare ad APOCALISSE.
  • Oro ed essenza di completamento crescono con il grado, e un buon ritmo aggiunge oro extra.
  • Un buon grado Necro porta più frammenti di servitore e rune.
  • I piani con un affisso pagano ricompense di completamento più alte in proporzione al pericolo. Info mostri indica di quanto.
  • Essenza della Conquista: quando ottieni in un piano un grado più alto del tuo migliore precedente, ricevi Essenza della Conquista per ogni grado che hai scalato, più un bonus una tantum di oro ed essenza. Completare di nuovo con lo stesso grado non dà Essenza della Conquista. Ogni piano ne contiene una quantità fissa fino a SS; il grado migliore su ogni pulsante dei piani mostra quanto ti resta da scalare.
  • I primi completamenti pagano per intero e danno frammenti di servitore extra. I piani già completati pagano meno, e dopo alcune ripetizioni dello stesso piano nello stesso giorno la ricompensa cala ancora. Quella riduzione extra sparisce al cambio di data (UTC).
  • Dopo la tua prima reincarnazione, anche il Vaso del raccolto influisce sulle ricompense ripetute. Vedi Reincarnazione per i dettagli.

Una volta finita la guida su Reliquie e Giuramento Oscuro dopo la tua prima reincarnazione, a ogni piano dal primo piano con boss in giù si aggiungono le Mutazioni settimanali.

  • Ogni settimana vengono scelti due affissi, che cambiano il lunedì (UTC). Si sommano all’affisso della regione, quindi i nemici diventano ancora più duri.
  • La piccola etichetta sul banner d’ingresso del piano passa da Effetti del piano a Mutazione settimanale, e viene mostrato l’effetto combinato. I nomi delle mutazioni di questa settimana compaiono sulla riga L’oltretomba si contorce della finestra del Patto dei sette giorni.
  • Le mutazioni settimanali non danno bottino extra. In compenso, il Patto dei sette giorni include un compito che consiste nell’uccidere boss nei piani contorti (Patto della caccia). Vedi Giornaliere, settimanali e Codice per i dettagli.
  • Continua ad avanzare. Il limite di tempo porta al fallimento, e l’Eclissi continua a rafforzare i nemici. Entrambi partono non appena il cancello si apre, quindi non c’è motivo di trattenersi nell’area iniziale.
  • Le combo si spezzano negli spostamenti. Deviare verso uno scrigno o un altare lontano mentre ci sono ancora nemici vivi è un modo facile per perdere la combo. Ripulisci prima il gruppo, poi vai.
  • Continua a colpire boss e statue. Finché infliggi danni, il tempo di grazia della combo continua a ricaricarsi.
  • Torna nei vecchi piani per alzare i gradi. Quando sei più forte, i piani poco profondi sono facili SS, e ogni grado scalato paga Essenza della Conquista.
  • Scegli i patti in base a ciò che ti serve. Ti serve oro? Rischia con un Massacro. Ti servono frammenti di servitore? Patto della Pestilenza o Carestia delle Anime. Non ti senti sicuro? Scegli un patto che indebolisce i nemici.
  • In Sopravvivere tieni il centro della protezione. Inseguire i nemici fuori dalla protezione blocca la barra.
  • Concentra le carte di livello su uno o due tipi. Una build dispersiva perde colpi nei piani profondi.
  1. Pensare che un’Eclissi piena sia una sconfitta. Un’Eclissi piena non è una sconfitta. Fallisci solo se scade il limite di tempo o se cadi.
  2. Ignorare la combo. Senza combo non puoi arrivare ad A o oltre.
  3. Ripetere piani con lo stesso grado aspettando l’Essenza della Conquista. Arriva solo quando superi il tuo grado migliore.
  4. Evitare gli scrigni per paura dei Mimic. Sconfiggere un Mimic migliora la ricompensa.
  5. Uscire dalla protezione in Sopravvivere. Fuori dalla protezione la barra non sale, e una volta che si è un po’ riempita, cala mentre resti fuori.
  6. Aprire una gabbia in un piano di salvataggio e poi arrendersi. Il salvataggio conta solo quando completi il piano.
  7. Pensare che la morte ti costi le carte di livello. Le carte restano anche se fallisci. Si azzerano solo quando ti reincarni.