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Códice de jefes

En el laberinto, un jefe cierra el paso cada 10 pisos y en algunos pisos especiales. Hasta el piso 100, los jefes son siete guardianes esqueleto: te encuentras a los cuatro primeros uno a uno en los pisos 10, 20, 30 y 40, y otros tres custodian los pisos más profundos, hasta el 100. Más allá del piso 100, cuatro nuevos señores de las profundidades gobiernan las mazmorras hasta el piso 200. La primera vez que llegas a cada jefe, el combate se detiene para dar paso a una breve escena en la que se enfrenta a ti cara a cara, y que va revelando poco a poco más de lo que hay más abajo. En los encuentros posteriores y en sus cambios de fase, solo pronuncia una frase. Cada jefe que doblegas también puede someterse a ti como familiar: consulta Familiares de jefe. Esta página recoge las etapas de cada jefe, cómo vencerlo y en qué se convierte en tu trono.

  • Avisos rojos: todo gran ataque se marca antes en rojo en el suelo, y la marca es exactamente la zona de impacto. Si te quedas fuera, no te alcanzará.
  • Círculos rojos: la posición de un círculo se fija en el momento en que aparece, y estalla cuando el relleno llega al borde. Algunos círculos caen sobre tu grupo y otros se forman alrededor del propio jefe; con estos, aléjate del jefe, no te limites a apartarte a un lado.
  • Caminos rojos: las cargas y las ondas trazan primero un camino rojo desde el jefe hacia ti. Su dirección queda fija una vez trazado, así que sal de él hacia un lado. Una carga recorre el camino a toda velocidad; una onda lo atraviesa en cuanto se llena.
  • Golpes desde arriba: algunos jefes cubren el suelo con varios círculos que estallan uno tras otro. Cada uno golpea solo dentro de su propio círculo, y una misma andanada solo puede alcanzarte una vez.
  • Avisos de invocación: unos pequeños círculos rojos muestran dónde están a punto de surgir refuerzos. Si estás dentro cuando brotan, te hacen daño.
  • Sin interrupción, pero con pausa: una vez que el aviso está en el suelo, el ataque no se puede detener. Tras una onda, un círculo alrededor de sí mismo o una andanada de golpes desde arriba, y tras una carga que falla, el jefe se queda quieto un momento. Esa es tu oportunidad.
  • Fase final: un jefe gravemente herido avisa algo más deprisa y puede encadenar un gran ataque directamente con otro.
  • Marcas y cosechas: algunos jefes marcan cadáveres. Si usas primero un cadáver marcado (para invocar, para una Explosión de cadáver o para Absorber) antes de que el jefe lo coseche, la cosecha falla: el jefe no obtiene curación ni refuerzos adicionales, y se acerca un poco más a tambalearse.
  • Caza de esbirros: algunos jefes marcan a uno de tus esbirros y se ceban con él. Cuando cae un esbirro marcado, su Mando vuelve, así que invoca de nuevo para rellenar la primera línea.
  • Recompensas: cada jefe abatido suelta equipo garantizado con uno de los atributos exóticos propios de ese jefe. Mata al mismo jefe las veces suficientes para alcanzar su tope y tendrás garantizado un botín especial.
  • Familiares: cada victoria llena un eslabón de la cadena de ese jefe. Una vez que se somete, puede ocupar tu trono y luchar por ti: consulta Familiares de jefe.

Tienes más consejos para esquivar en Pisos, combo y rangos, y dónde aparece cada jefe por región, en Regiones y afijos.

Etapas del jefe10

El primer guardián que te encuentras, y el que rompe tu línea por la fuerza.

  • Cómo lucha: abre cada fase con una carga a través de tu primera línea. Lanza ondas de hueso por un camino rojo (dos a la vez cuando está gravemente herido) y una hilera de púas que estallan y avanza desde él hacia ti. Una vez herido, justo después de una carga detona un círculo rojo amplio sobre tu grupo que deja aturdido brevemente a quien se quede dentro, y alza refuerzos resistentes. Cuando está gravemente herido, también marca a uno de tus esbirros para darle caza.
  • Cómo vencerlo: su círculo amplio avisa con algo más de antelación, así que aléjate bien en cuanto aparezca. Las púas avanzan en línea recta, así que sal de esa línea. Pon un Tanque delante para que absorba la carga y tus esbirros a distancia estarán a salvo detrás.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Explosión de cadáver, con tendencia al linaje de Rito
  • Como familiar: su aura de legión acelera los ataques de tus esbirros cuerpo a cuerpo; habilidades distintivas Carga rompefilas y Ola de huesos
Etapas del jefe20

Un jefe que se alimenta de cadáveres y se fortalece cuanto más se alarga el combate.

  • Cómo lucha: marca cadáveres y los cosecha para curarse y alzar más refuerzos. Cuando estás cerca, hace estallar un círculo rojo alrededor de sí mismo, y hace llover fuego de almas en círculos a su alrededor. Una vez herido, mientras sus marcas esperan la cosecha, también lanza sobre tu grupo un círculo rojo pequeño y rápido. Cuando está gravemente herido, el círculo alrededor de sí mismo enlaza directamente con el pequeño.
  • Cómo vencerlo: usa los cadáveres marcados en cuanto los veas: invocación, Explosión de cadáver o Absorber. Una cosecha fallida le corta la curación y los refuerzos. Cuando se forme un círculo alrededor del jefe, aléjate de él; para el círculo pequeño basta con un paso corto hacia un lado.
  • Equipo que suele soltar: equipo de esbirros y de sangrado, con tendencia al linaje de Legión
  • Como familiar: su aura de legión hace que tus esbirros reciban menos daño; habilidades distintivas Círculo de cosecha y Ofrenda de cadáver (cura a los aliados)
Etapas del jefe30

Un jefe que lucha protegido tras una multitud de refuerzos.

  • Cómo lucha: mantiene un séquito de refuerzos. Mientras no tiene ninguno, solo te golpea y llama a otros nuevos. Con su séquito en pie, marca cadáveres pero nunca los cosecha, y hace caer golpes desde arriba, uno tras otro, a tus pies. Mientras sus marcas siguen en el suelo, carga y lanza un círculo rojo pequeño y rápido. Una vez herido, marca a tus esbirros para darles caza, y cuando está gravemente herido una carga enlaza directamente con el círculo pequeño.
  • Cómo vencerlo: despeja la multitud con la Explosión de cadáver para abrirte paso hasta el jefe; sin su séquito solo puede golpear e invocar, así que esa es tu oportunidad. No dejes de moverte mientras los golpes desde arriba te persiguen. Los cadáveres que dejan sus refuerzos se convierten en nuevo material de invocación.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Mando, con tendencia al linaje de Legión
  • Como familiar: su aura de legión da a cada muerte la probabilidad de dejar un cadáver extra; habilidades distintivas Recaudación y Peso del libro
Etapas del jefe40

El comandante de los cuatro primeros guardianes, que combina todos sus trucos.

  • Cómo lucha: dirige una línea de refuerzos a distancia. Mientras no queda ninguno vivo, solo te golpea y llama a otros nuevos. Con su formación en pie, carga, y marca y cosecha cadáveres para curarse. Una vez herido, da caza a tus esbirros, lanza una onda de fuego de almas por un camino rojo y te rodea de círculos que estallan antes que el del centro. Cuando está gravemente herido, una carga enlaza directamente con una onda.
  • Cómo vencerlo: reduce sus refuerzos a distancia para anular la mayoría de sus movimientos. Cuando te rodeen los círculos, no esperes en el centro: es el último en estallar. Usa primero los cadáveres marcados para cortarle la curación, y vuelve a invocar a los esbirros marcados en cuanto caigan.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Teletransporte, con tendencia al linaje de Carnicería
  • Como familiar: su aura de legión aumenta tu límite de Mando; habilidades distintivas Carga de la hueste y Ola de almas
Etapas del jefe50

El carcelero de las Oquedades de los Espectros, que guarda en su farol las almas de los cautivos. Cada golpe que asesta es gélido.

  • Cómo lucha: nunca carga. Azota con cadenas de escarcha por largos caminos rojos (dos a la vez cuando está gravemente herido) y, cuando estás cerca, cierra un círculo rojo alrededor de sí mismo. Ambos te ralentizan si te alcanzan. Una vez herido, también deja caer un campo helado sobre tu grupo, llama refuerzos cuyos golpes causan sangrado y hace caer carámbanos, el primero sobre ti y el resto a tu alrededor, que también ralentizan. Cuando está gravemente herido, da caza a uno de tus esbirros, y su círculo enlaza directamente con un azote de cadenas.
  • Cómo vencerlo: el verdadero peligro es la ralentización, porque un impacto hace más difícil escapar del siguiente aviso. Sus caminos rojos son largos, así que apártate hacia un lado con tiempo en lugar de retroceder. Cuando aparezcan los círculos de carámbanos, sal de inmediato en vez de esquivarlos uno a uno.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Congelación, de resistencia y de supervivencia de esbirros, con tendencia al linaje de Legión
  • Como familiar: su aura de legión ralentiza a los enemigos de élite; habilidades distintivas Grilletes de escarcha y Círculo de escarcha
Etapas del jefe607075

El guardián de la Puerta Abisal, que alimenta la puerta con el fuego robado de tu aldea. Nunca lucha sin su guarnición.

  • Cómo lucha: mantiene una guarnición de guardias de fuego. Mientras está diezmada, solo te golpea y llama a nuevos guardias. Con los guardias en pie, carga cuando mantienes la distancia, golpea el suelo con un círculo rojo alrededor de sí mismo cuando estás cerca y lanza un muro que se derrumba, una onda amplia por un camino rojo. También hace caer meteoros, el primero sobre ti y el resto a tu alrededor. El golpe al suelo y los meteoros te aturden brevemente si te alcanzan, y sus propios golpes también pueden hacerlo. Cuando está gravemente herido, llama más guardias, los meteoros se convierten en una lluvia mayor y una carga enlaza directamente con el golpe al suelo.
  • Cómo vencerlo: acaba primero con la guarnición (la Explosión de cadáver funciona bien) y golpéalo con fuerza mientras la reconstruye. No te quedes a su lado cuando se forme un círculo a su alrededor. El muro que se derrumba es amplio, así que apártate bien hacia un lado.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Fuego y de golpe crítico, con tendencia al linaje de Carnicería
  • Como familiar: su aura de legión añade daño de fuego a tus esbirros; habilidades distintivas Ola de ascuas y Nova de alto horno
Etapas del jefe8090100

El soberano del Santuario del Vacío, que reina en nombre del Devorabrasas. Usa todos los elementos contra ti.

  • Cómo lucha: marca cadáveres y los cosecha para curarse un poco y alzar una élite: un Duelista de escarcha en su primera fase, un Guardián de ascuas una vez herido y un Desgarramédula cuando está gravemente herido. Carga por caminos rojos y lanza una onda de borrado que puede dejarte vulnerable, de modo que recibes más daño durante un momento. Una vez herido, abre un pozo del olvido sobre tu grupo mientras sus marcas esperan la cosecha, hace colapsar un círculo rojo alrededor de sí mismo y hace llover esquirlas del vacío en círculos a su alrededor, y cualquiera de ellos puede dejarte vulnerable. Cuando está gravemente herido, lanza dos ondas a la vez, las remata con un pozo y da caza a uno de tus esbirros. Sus propios golpes causan sangrado.
  • Cómo vencerlo: impide todas las cosechas, porque cada una trae una élite al campo. Estar vulnerable empeora el siguiente impacto, así que, tras recibir uno, ponte a salvo antes de que caiga el siguiente aviso.
  • Equipo que suele soltar: equipo de Oscuridad, de resistencia y de Explosión de cadáver, con tendencia al linaje de Rito
  • Como familiar: su aura de legión da a tus esbirros resistencia elemental; habilidades distintivas Carga del vacío y Círculo del vacío
Etapas del jefe110120125

El primer señor de las profundidades más allá del piso 100, una montaña de carne putrefacta al frente de la Marcha de carroña.

  • Cómo lucha: carga por caminos rojos y estampa un círculo rojo alrededor de sí mismo. Hace reventar cadáveres cerca de tu grupo, que dejan un charco persistente, y llama refuerzos cuando está gravemente herido.
  • Cómo vencerlo: mantén a tu grupo lejos de los cadáveres que puede reventar y sal de los charcos que dejan. Esquiva la carga hacia un lado y aléjate del jefe cuando se forme un círculo a su alrededor.
  • Como familiar: su aura de legión aumenta la vida máxima de tus esbirros; habilidades distintivas Marcha carroñera (hace sangrar a los enemigos) y Ruptura de cadáver
Etapas del jefe130140150

El horno en el corazón de la Pira de cenizas, que prende fuego a los muertos.

  • Cómo lucha: prende fuego a los cadáveres cercanos a tu grupo y no deja de llamar refuerzos. Una vez herido, también estampa un círculo rojo alrededor de sí mismo y hace llover golpes desde arriba en círculos.
  • Cómo vencerlo: gasta tú los cadáveres antes de que pueda encenderlos y no dejes de moverte cuando empiecen los golpes desde arriba. No te quedes a su lado cuando se forme un círculo a su alrededor.
  • Como familiar: su aura de legión aumenta el daño de la Explosión de cadáver; habilidades distintivas Ignición de cadáver y Nova del horno
Etapas del jefe160170175

Las fauces de la Garganta Helada, un hambre que congela todo lo que toca.

  • Cómo lucha: no deja de llamar refuerzos. Una vez herido, lanza ondas congelantes por caminos rojos y se niega a morir una vez: sobrevive a un golpe mortal y se protege con escarcha durante un momento.
  • Cómo vencerlo: sal de las ondas hacia un lado, porque quedar congelado te deja expuesto. Guarda tu mayor daño para cuando se rompa su caparazón de escarcha, ya que el primer golpe mortal no acaba con él.
  • Como familiar: su aura de legión hace que los enemigos sigan congelados más tiempo; habilidades distintivas Ola de escarcha y Tenacidad de las fauces
Etapas del jefe180190200

El soberano del Hartazgo umbrío, el hambre final en el fondo del laberinto.

  • Cómo lucha: llama refuerzos y cosecha cadáveres para curarse. Una vez herido, hace llover golpes desde arriba en círculos alrededor de tu grupo.
  • Cómo vencerlo: usa los cadáveres antes de que los coseche para cortarle la curación. No dejes de moverte entre los golpes desde arriba en lugar de esperar un hueco.
  • Como familiar: su aura de legión restaura Mando con cada muerte; habilidades distintivas Devorar y Lluvia glotona