Ir al contenido

Pisos, combo y rangos

El laberinto es una cadena de etapas por la que desciendes piso a piso. En cada piso rompes los sellos y, en la última zona, superas un desafío o derrotas a un jefe para completarlo. Cada piso superado se califica según tu combo y tres ejes de puntuación, y ese rango decide tus recompensas y tu Esencia de Conquista. Esta página repasa todo lo que ocurre en un piso, desde que lo eliges hasta la pantalla de resultados.

Toca la entrada del Laberinto en la aldea para abrir la Selección de etapa. Elige una región y un piso, y toca Descender para ponerte en marcha.

  • Pisos a los que puedes entrar: todos hasta el piso justo después del más profundo que hayas superado, además de todos los menos profundos. Si tocas un piso bloqueado, se te indica que el sello aún resiste.
  • Botones de piso: muestran el mejor rango que has obtenido en ellos, y los pisos de jefe llevan el retrato del jefe.
  • Esencia de Conquista restante: al seleccionar un piso, ves cuánta Esencia de Conquista puedes obtener todavía en él. Los pisos en los que has alcanzado el rango máximo muestran Conquista total. Esto aparece una vez abierta la Necrópolis del Dominio.
  • Pisos hito: tras reencarnar, los pisos profundos se abren enseguida según el récord de tu vida anterior. La primera vez que entras en uno recibes oro y un Despertar del hito: varias cartas de nivel para elegir de una vez. Consulta Reencarnación para más detalles.
  • Pisos de rescate: al seleccionar un piso donde hay un aliado enjaulado, se te indica quién está allí y qué te aporta rescatarlo.

La barra Botín de la pantalla de selección muestra las ranuras de equipo que más caen en esta región y los atributos que suelen salir. Tócala para abrir Detalles del botín.

Pestaña Qué muestra
Distribución de equipo Qué ranuras de equipo aparecen, y con qué frecuencia, cuando cae equipo
Distribución de fragmentos de esbirro De quién son los fragmentos que aparecen cuando caen fragmentos de esbirro. Usa aquí Definir enfoque de farmeo para elegir el esbirro que quieras.
Sesgo de afijo Los atributos que favorece el equipo de esta región, además de los Afijos exóticos

Info de monstruos explora los enemigos del piso seleccionado.

  • La amenaza general del piso, el afijo de la región y el botín adicional que ese afijo otorga
  • El elemento predominante, comparado con tu propia resistencia a él
  • Los monstruos que aparecen: nombre, elemento, proporción dentro de la horda y si son de élite
  • El jefe del piso y cuántas bajas faltan para la recompensa de tope de ese jefe
  • La Resistencia enemiga a estados en los pisos profundos. Cuanto más bajas, menos afectan a los enemigos la ralentización, el aturdimiento, el sangrado y la vulnerabilidad.
  1. Zona inicial. Empiezas cada piso en la zona inicial. El límite de tiempo y el Eclipse solo empiezan a correr cuando sales de ella.

  2. Zonas de sello. Cada zona tiene una estatua de sello que no deja de llamar enemigos mientras siga en pie. Rómpela y el oro y la esencia saldrán desparramados allí mismo.

  3. Pacto Oscuro. En los pisos sin jefe, eliges uno de tres pactos justo antes de la última zona.

  4. La última zona. Cruza el puente hasta la última zona y afronta el desafío final de tu pacto o lucha contra el jefe.

  5. Superar el piso. Una vez cumplidos todos los objetivos, la secuencia de victoria se reproduce automáticamente y se abre la pantalla de resultados.

Cada 10 pisos, y en algunos pisos especiales, te espera un jefe en lugar del último sello. Los pisos de jefe no tienen Pacto Oscuro; derrotar al jefe es el objetivo final.

  • Un jefe abatido suelta una gran cantidad de oro y esencia y siempre suelta equipo. Ese equipo lleva uno de los Afijos exóticos característicos del jefe, y cada jefe favorece linajes de equipo distintos.
  • Mata al mismo jefe las veces suficientes para alcanzar su tope y soltará un botín especial con un grado alto, engarces y un atributo adicional garantizados. Las bajas se cuentan por separado para cada jefe; consulta cuántas faltan en Info de monstruos.
  • Los nombres de los jefes y dónde aparece cada uno figuran en Regiones y afijos y en el Códice de jefes.

Avisos de área de los jefes y cómo esquivarlos

Sección titulada «Avisos de área de los jefes y cómo esquivarlos»

El Mariscal Óseo, el Ritualista de Tumbas y el Recaudador de Tumbas dibujan un círculo rojo en el suelo y luego desatan allí mismo un ataque de área. Leer y esquivar estos avisos es la esencia de todo combate contra jefes.

  • El círculo es exactamente el área del ataque. Si sales de él, no te alcanzará, y un ataque que cae sobre un círculo vacío no salta a un objetivo cercano.
  • El punto objetivo se fija en el momento en que aparece el círculo. No te sigue, así que sal hacia un lado en cuanto lo veas.
  • Detona en el momento en que el disco que crece desde el centro llena el borde. El borde late más deprisa a medida que se acerca la detonación.
  • Quedarte dentro duele mucho más que un ataque normal. Un solo impacto tiene un límite, pero con poca vida puede ser mortal fácilmente.
  • El círculo del Mariscal Óseo es especialmente amplio y avisa con algo más de antelación, y un impacto te aturde brevemente. Los círculos de los otros dos jefes son pequeños, pero estallan rápido.
  • Una esquiva con éxito produce una ligera sacudida de pantalla y un aviso sonoro.
  • Tus esbirros salen del círculo por su cuenta. Aun así, los que estén en mitad de una habilidad o una carga puede que no lo consigan.
  • La Caza auto también esquiva los círculos, pero reacciona algo tarde a propósito. En los combates contra jefes es más seguro esquivar tú mismo.

Además de los ataques de área, los jefes combinan cargas que rompen tu primera línea, refuerzos invocados y cacerías en las que marcan a uno de tus esbirros y se ceban con él. Algunos jefes marcan cadáveres. Si el jefe cosecha un cadáver marcado, se cura, y algunos jefes también ganan más refuerzos; pero si usas antes ese cadáver para invocar, para una Explosión de cadáver o para Absorber, la cosecha falla y el jefe se tambalea. El estilo de cada jefe se describe en Regiones y afijos.

En los pisos sin jefe, justo antes de la última zona se presentan tres Pactos Oscuros, y debes elegir uno para continuar. El límite de tiempo y el Eclipse se pausan mientras eliges.

  • La parte superior de cada carta indica el desafío final: Masacre (matar un número fijo de enemigos), Sobrevivir (defender la barrera) o Romper los sellos.
  • Las filas de abajo muestran cómo cambian Vida enemiga, ATQ enemigo, Oro, Esencia, Frag. de esbirro y Runa oculta. Los cambios favorables y desfavorables se distinguen por colores.
  • Los cambios de oro y esencia se aplican a las recompensas por baja a partir de tu elección, a los cofres de batalla y al pago por superar el piso. El cambio de fragmentos de esbirro se aplica a los fragmentos de tus recompensas por superar el piso.
  • Los primeros pisos solo ofrecen pactos suaves; los más duros se van mezclando a medida que desciendes. Los tres que acabas de ver quedan fuera de la siguiente oferta siempre que es posible.
  • Los pactos peligrosos para tu piso actual llevan la insignia Peligroso o Amenaza Mortal. Como mucho, una carta por oferta recibe Amenaza Mortal, y la insignia del mismo pacto se suaviza en los pisos más profundos.
Pacto Desafío final Enemigos Tendencia de recompensas
Prueba del Novato Masacre Casi sin cambios Algo más de oro
Vigilia Breve Sobrevivir Casi sin cambios Algo más de esencia
Tregua del Avaro Romper los sellos Sin cambios Menos oro, esencia y fragmentos
Victoria Hueca Romper los sellos Más débiles Menos oro y esencia, más fragmentos
Trato de Cenizas Romper los sellos Algo más débiles Menos oro y fragmentos, más esencia
Pacto de Sangre Masacre Más vida y daño Más oro
Marea Carmesí Masacre Mucho más daño Mucho más oro, menos esencia
Marca del Berserker Masacre Muchísimo más daño Más oro, menos esencia, Runa oculta
Carga del Titán Masacre Muchísima más vida Más esencia y fragmentos
Pacto de la Plaga Sobrevivir Más vida y daño Menos oro y esencia, muchos más fragmentos
Hambruna de Almas Sobrevivir Mucha más vida y daño Menos oro y esencia, muchísimos más fragmentos
Destino Gemelo Romper los sellos Más vida y daño Más esencia y fragmentos, Runa oculta
Vigilia del Abismo Romper los sellos Mucha más vida, más daño Algo menos de oro y esencia, Runa oculta
Pacto del Vacío Sobrevivir Vida y daño extremos Más oro, esencia y fragmentos, Runa oculta

Runa oculta aumenta la probabilidad de que aparezca una runa oculta en tus recompensas por superar el piso.

Una vez elegido, el puente se conecta y el desafío de tu pacto empieza en la última zona. Sea cual sea el desafío, completarlo otorga una bonificación de oro de Rito completo, y el cambio de oro del pacto también se aplica a esa bonificación.

Desafío Objetivo Conviene saber
Romper los sellos Rompe todas las estatuas de sello de la última zona. Funciona igual que el resto del piso.
Masacre Llena el contador de bajas de la pantalla hasta el objetivo. Los enemigos no dejan de llegar, así que bárrelos en grupo con la Explosión de cadáver.
Sobrevivir Permanece dentro de la Barrera hasta que se llene el medidor del sello. El medidor no sube mientras estás fuera de la barrera.

La barrera de Sobrevivir tiene varias reglas.

  • El medidor se llena solo mientras estás dentro de la barrera. Fuera, al principio simplemente se detiene, pero en la parte final del desafío baja si te quedas fuera mucho tiempo. Salir un momento para esquivar no pasa nada.
  • Cuanto más tiempo permaneces dentro, más escudo protector se acumula sobre ti. Mantener la posición es más seguro que correr.
  • Si se amontonan demasiados enemigos dentro de la barrera, el medidor se ralentiza. No te quedes quieto: elimina a los enemigos de dentro.
  • En la parte final del desafío, la barrera se va encogiendo, y los Rompedores de élite cargan contra ella periódicamente.
  • Termina sin dejar nunca que el medidor se vacíe para obtener una bonificación adicional.

Hay altares repartidos por cada piso. Tócalos o quédate a su lado hasta que se llene el anillo para activarlos; cada altar funciona una sola vez. El efecto dura hasta que termina el piso.

Altar Efecto
Altar de la guerra Más daño y velocidad de ataque para los esbirros.
Altar de los huesos Más vida, resistencia y robo de vida para los esbirros.
Altar del Segador Llena al instante el medidor del Segador y prolonga la Forma de Segador.
Altar de la legión Recupera al instante el Mando y luego lo restaura poco a poco cada vez que baja.

Los Altares de la guerra y de los huesos aparecen desde el primer piso; los Altares del Segador y de la legión aparecen algo más abajo. Cada piso tiene un número limitado de altares.

  • Un cofre de batalla con recompensas muestra un botón para abrirlo; los cofres sin él son solo decoración. Cada piso tiene un número limitado de cofres con recompensa.
  • Tócalo o quédate a su lado hasta que se llene el anillo para abrirlo. Contiene una de estas cosas: equipo, fragmentos de esbirro (sobre todo de los esbirros de tu mazo), oro y esencia, o una runa.
  • A veces, al abrir un cofre, salta la emboscada de un Mímico: aparecen a su alrededor un grupo de enemigos y una élite. Derrótalos a todos para obtener una recompensa mejor de lo normal, así que abrir cofres siempre compensa.

Los aliados de la historia están enjaulados en el piso 3 (Mercader Jeff), el piso 6 (Hargas el Herrero) y el piso 12 (Doran el Minero).

  1. Acércate a la jaula y tócala, o quédate a su lado, y aparecerán sus guardias.

  2. Derrota a todos los guardias para abrir la jaula; a partir de ahí, el aliado te sigue.

  3. El rescate solo cuenta cuando superas ese piso. Si caes o te retiras antes, tendrás que volver a intentarlo.

En los pisos donde ya has rescatado al aliado, solo queda una jaula vacía.

En cada piso corren a la vez dos tipos de presión. No los confundas.

Eclipse Límite de tiempo
Cómo avanza Sube poco a poco con el tiempo de combate, por fases. Cuenta atrás en tiempo real desde que sales de la zona inicial.
A medida que sube Los enemigos se vuelven más rápidos y golpean más fuerte, los sellos llaman enemigos más deprisa y los cadáveres se pudren antes. El tiempo restante permanece oculto hasta el tramo final, cuando la etiqueta del piso se convierte en una cuenta atrás de TIEMPO con el tañido de una campana.
Cuando se llena Se desata el Eclipse. Los enemigos enloquecen y los cadáveres se pudren rápidamente, pero no es una derrota. Fracasas. El piso termina por superar el límite de tiempo y sin recompensas por superarlo.
Cuándo se pausa Siempre que el juego está en pausa (menús, elección de cartas, elección de pactos, escenas del puente, lecciones) Menú de combate, cartas de nivel, elección de pacto, escenas del puente, anuncios de desafío, la secuencia de victoria

El mismo reloj decide también tu nota de velocidad: cuanto antes terminas un piso, mejor es tu velocidad.

Matar enemigos llena tu experiencia; cuando subes de nivel, eliges una de tres cartas. El juego y el límite de tiempo se pausan mientras eliges.

  • Los efectos de las cartas se siguen acumulando durante el resto de esta vida: se mantienen de un piso a otro y se conservan aunque fracases en un piso.
  • Se reinician al reencarnar. Sin embargo, las cartas que sellas con el Sello del Recuerdo te acompañan a la siguiente vida, y allí las cartas selladas aparecen más a menudo.
  • Cada carta lleva una marca de tipo. Centrarte en uno o dos tipos da a tu build una forma clara.
Tipo Qué fortalece Cartas de ejemplo
Emperador Tu legión y el Mando Edicto de Dominio, Legión de la Tumba, Estandarte de Sed de Sangre
Berserker Tus propios ataques, los golpes críticos y el daño contra jefes Filo Forjado en Ira, Instinto Asesino, Obsesión de Ruina
Equilibrio Tu vida, la reducción de daño, las resistencias y el robo de vida Baluarte del Equilibrio, Circuito Sanguíneo, Muralla Elemental
Mago La Explosión de cadáver, el Teletransporte, el poder elemental y el hallazgo de objetos Códice de Explosión de Cadáver, Doctrina Elemental, Avaricia Abisal

En cuanto cumples todos los objetivos, te vuelves invencible y los enemigos restantes desaparecen. A cámara lenta, el botín caído es atraído hacia ti, se abre un portal y pasas a la pantalla de ETAPA SUPERADA. En los pisos que ya has superado antes, la secuencia es más corta.

  • La pantalla de resultados muestra tu rango y tus ejes de puntuación, el oro, la esencia, los fragmentos y las runas obtenidos y, además, lo que habrías ganado con un rango más.
  • Si superas tu mejor rango, también aparece una carta de Esencia de Conquista.
  • Usa los botones de la parte inferior para ir al Siguiente piso o Volver a la aldea. En los pisos en los que la historia te manda de vuelta a casa, como tu primera victoria, no hay botón de siguiente piso.

Si caes o se te acaba el tiempo, se abre la pantalla de DESCENSO FALLIDO, que muestra qué puso fin a la partida.

  • Usa REINTENTAR para volver directamente al mismo piso, o regresa a la aldea.
  • El equipo y las monedas que cayeron se conservan. Solo pierdes las recompensas por superar ese piso y el rango.
  • Los niveles ganados y las cartas de nivel elegidas durante la partida también se conservan.
  • Aunque hayas abierto una jaula, el rescate no cuenta.

Mata enemigos sin pausa y tu combo crecerá; el medidor de la derecha muestra cuánto tiempo te queda antes de que toque la siguiente baja. Cuando ese tiempo está a punto de agotarse, aparece el aviso Cadena a punto de terminar, y si no llegas, CADENA ROTA.

Nivel Efecto
COSECHA Aumentan el hallazgo y la calidad de los objetos.
MASACRE El hallazgo y la calidad de los objetos aumentan aún más.
CARNICERÍA El hallazgo y la calidad de los objetos aumentan al máximo.
  • Cuando no queda ningún enemigo vivo en el campo (al pasar de una zona a otra o al esperar la siguiente oleada), entras en CADENA MANTENIDA y el reloj se detiene. Los tramos sin enemigos nunca rompen tu combo.
  • Los jefes y las estatuas de sello recargan tu tiempo de gracia cada vez que les infliges cierta cantidad de daño. Incluso en un combate largo contra un objetivo grande, tu combo se mantiene mientras sigas golpeándolo.
  • Matar a un jefe, una estatua de sello o una élite sube tu combo varios pasos de golpe.

Hay cinco rangos: C, B, A, S y SS. Tu rango sale de tu Puntuación de masacre, que gira en torno a tu combo más tres ejes de puntuación.

Eje Qué mide
Combo El combo más alto que has alcanzado en este piso. Es el que más pesa.
Velocidad Cuánto has tardado en terminar el piso. Cuanto más rápido, mejor.
Nigromancia Cuánto has usado los cadáveres para invocar, detonar y absorber en lugar de dejar que se pudran. Los pisos en los que aún no está disponible Absorber no penalizan.
Supervivencia El daño recibido en comparación con tu vida máxima. Cuanto menos, mejor.
  • Sin combo no puedes llegar al rango A ni superarlo. Incluso con puntuaciones perfectas en los tres ejes, te quedas en B si tu combo es bajo.
  • El rango máximo, SS, se llama APOCALIPSIS. Requiere que tu combo no se haya roto nunca antes de terminar el piso (SIN CORTES), que hayas alcanzado CARNICERÍA y una puntuación lo bastante alta.
  • La pantalla de resultados te indica cuánto combo te falta para el siguiente nivel, o qué debes corregir para llegar a APOCALIPSIS.
  • El oro y la esencia por superar el piso crecen con tu rango, y una buena velocidad añade oro adicional.
  • Una buena nota de nigromancia aporta más fragmentos de esbirro y runas.
  • Los pisos con un afijo pagan mayores recompensas por superarlos, acordes al peligro. Info de monstruos muestra cuánto mayores.
  • Esencia de Conquista: cuando obtienes en un piso un rango más alto que tu mejor rango anterior, recibes Esencia de Conquista por cada escalón de rango que has subido, además de una bonificación única de oro y esencia. Volver a superar el piso con el mismo rango no da Esencia de Conquista. Cada piso guarda una cantidad fija hasta SS, así que consulta lo que queda en la pantalla de selección.
  • La primera vez que superas un piso cobras la recompensa completa y recibes fragmentos de esbirro adicionales. Los pisos que ya has superado pagan menos, y repetir el mismo piso el mismo día lo reduce un poco más cada vez. Esa reducción adicional desaparece al cambiar de día.
  • Tras tu primera reencarnación, la Vasija de cosecha también afecta a las recompensas repetidas. Consulta Reencarnación para más detalles.

Una vez que terminas las indicaciones de las Reliquias y del Juramento Oscuro tras tu primera reencarnación, se añaden Mutaciones semanales a todos los pisos a partir del primer piso de jefe.

  • Cada semana se eligen dos afijos, que cambian el lunes (UTC). Se suman al afijo de la región, así que los enemigos se vuelven aún más duros.
  • La pequeña etiqueta del cartel de entrada del piso pasa de Efectos de etapa a Mutación semanal, y se muestra el efecto combinado. Los nombres de las mutaciones de esta semana aparecen en la línea El inframundo se retuerce de la ventana del Pacto de los siete días.
  • Las mutaciones semanales no dan botín adicional. En su lugar, el Pacto de los siete días incluye una tarea para abatir jefes en pisos retorcidos (Pacto de la caza). Consulta Tareas diarias, semanales y Códice para más detalles.
  • Ve a por los sellos. El límite de tiempo acaba en derrota, y el Eclipse no deja de fortalecer a los enemigos. No hay motivo para entretenerte en la zona inicial.
  • Los combos se rompen mientras te desplazas. Desviarte hacia un cofre o un altar lejano mientras quedan enemigos vivos es una forma fácil de perder el combo. Limpia primero el grupo y luego ve.
  • Sigue golpeando a jefes y estatuas. Mientras infliges daño, el tiempo de gracia del combo se sigue recargando.
  • Vuelve a pisos antiguos para subir de rango. Cuando seas más fuerte, los pisos poco profundos son SS fáciles, y cada rango que subes da Esencia de Conquista.
  • Elige los pactos según lo que necesites. ¿Necesitas oro? Arriésgate con una Masacre. ¿Necesitas fragmentos de esbirro? Pacto de la Plaga o Hambruna de Almas. ¿No te sientes seguro? Elige un pacto que debilite a los enemigos.
  • En Sobrevivir, mantén el centro de la barrera. Perseguir enemigos fuera de la barrera detiene el medidor.
  • Centra tus cartas de nivel en uno o dos tipos. Una build dispersa pierde fuelle en los pisos profundos.
  1. Creer que un Eclipse al máximo es una derrota. No lo es. Solo fracasas cuando se agota el límite de tiempo.
  2. Descuidar el combo. Sin combo no puedes llegar al rango A ni superarlo.
  3. Repetir pisos con el mismo rango esperando Esencia de Conquista. Solo llega cuando superas tu mejor rango.
  4. Evitar los cofres por miedo a los Mímicos. Derrotar a un Mímico mejora la recompensa.
  5. Salir corriendo de la barrera en Sobrevivir. El medidor no sube fuera de la barrera y, en la parte final del desafío, baja.
  6. Abrir una jaula en un piso de rescate y luego rendirte. El rescate solo cuenta cuando superas el piso.
  7. Creer que al morir pierdes tus cartas de nivel. Las cartas se conservan aunque fracases. Solo se reinician al reencarnar.