Guía para principiantes
La noche en que el Devorabrasas cayó sobre tu aldea, moriste intentando detenerlo. Cuando la Primera Muerte vino a buscar tu alma, rechazaste su mano y volviste a alzarte como Nigromante, el que levanta a los muertos. Tu objetivo es sencillo: encontrar a los aldeanos arrastrados al laberinto y traerlos de vuelta a casa.
Esta guía te explica todo lo que necesitas al empezar. Para cada función, te cuenta qué hace, dónde se abre y qué debes tener en cuenta.
Tu primera hora
Sección titulada «Tu primera hora»-
Al laberinto. Tras la introducción, llegas a la aldea. Sigue el marcador hasta la entrada del Laberinto e inicia tu primera etapa.
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Aprende lo básico en el primer piso. Moverte → atacar (los enemigos abatidos dejan cadáveres) → invocar sobre un cadáver → Explosión de cadáver → formar tu legión hasta agotar el Mando → romper las estatuas de sello y llegar a la salida. El reloj se detiene durante estas lecciones, así que tómate tu tiempo.
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Vuelve a la aldea y sigue el «Próximo rito». Tras tu primera victoria, la Primera Muerte aparece en la aldea como heraldo y marca tu siguiente tarea. Potencia un esbirro y luego equipa los objetos que has traído y súbelos de nivel.
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En el segundo piso despierta el poder del Segador. Absorbe cadáveres para llenar el medidor y luego adopta la Forma de Segador.
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Libera al mercader Jeff en el tercer piso. Derrota a los guardias que rodean la jaula para abrirla, pero el rescate solo cuenta cuando superas ese piso. Si no has potenciado ningún esbirro ni equipado tus objetos, el tercer piso seguirá cerrado.
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Reúnete con Jeff en la aldea. Su regalo de agradecimiento incluye una compra gratis. Después, gasta tu primer punto de maestría en la Necrópolis del Dominio. Ese poder se queda contigo, incluso después de morir.
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Baja más. Rescata al herrero Hargas en el piso 6 y a Doran el Minero en el piso 12 para abrir la herrería y la mina de Doran. Cada 10 pisos te espera un jefe poderoso.
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Tras tu primera muerte, se abre la Puerta de la Reencarnación. La reencarnación es opcional: no hay prisa. Consulta la sección Reencarnación más abajo.
Controles
Sección titulada «Controles»| Acción | Cómo | Conviene saber |
|---|---|---|
| Movimiento | Arrastra el símbolo del lado izquierdo de la pantalla. | La cámara te sigue y las paredes que tapan la vista se vuelven translúcidas. |
| Atacar | Mantén pulsado el símbolo de ataque para disparar sin parar. | Apunta automáticamente al enemigo más cercano dentro del alcance (no tras las paredes), y puedes disparar mientras te mueves. |
| Teletransporte | Botón de teletransporte | Un salto corto en la dirección hacia la que miras; se detiene en las paredes. Tiene enfriamiento. |
| Invoca | Toca una ranura de invocación, o mantenla pulsada y arrástrala sobre un cadáver. | Al tocar, invocas sobre el cadáver más cercano. Para cancelar, vuelve a arrastrar hasta el botón y suelta. |
| Explosión de cadáver | Toca, o mantén pulsado y arrastra para colocar el anillo de apuntado. | Detonan todos los cadáveres dentro del anillo. Cuantos más cadáveres detones, más corto será el enfriamiento. |
| Absorber / Forma de Segador | Botón del Segador | Con el medidor vacío, absorbe los cadáveres cercanos; lleno, te transformas en el Segador. Pulsa de nuevo durante la transformación para absorber y prolongar la forma. |
| Reagrupar | Botón de reagrupar | Toca para reunir a tus esbirros, arrastra sobre un enemigo para que se centren en él o arrastra al suelo para enviarlos allí. |
El arma equipada decide el elemento de tu ataque. Virote de Fuego Infernal (fuego: aturdimiento), Lanza de Escarcha (ralentización), Orbe Abisal (oscuridad: los objetivos reciben más daño), Aguja Sanguínea (sangrado: daño con el tiempo). Las armas de mayor grado mejoran la habilidad del arma a una fase más potente.
El ciclo de combate: matar → alzar → detonar
Sección titulada «El ciclo de combate: matar → alzar → detonar»El combate gira en torno a matar enemigos para generar cadáveres, alzar tu legión con esos cadáveres y detonar el resto. La invocación, la Explosión de cadáver y la absorción se nutren de los mismos cadáveres, así que a cada momento eliges: más soldados, una explosión que limpie el campo o carga para el Segador.
- Cada invocación gasta Mando. El medidor está en la parte superior de la pantalla de combate.
- El Mando no se recupera con el tiempo ni al matar enemigos. En cambio, cuando cae un esbirro, recuperas su coste de invocación. Piensa en el Mando como «el tamaño de la legión que puedes desplegar a la vez».
- Otras formas de recuperar Mando son el Altar de la legión y el equipo y las palabras rúnicas con atributos que restauran Mando. Tu máximo aumenta con el equipo y la Resonancia de la Legión.
Cadáveres
Sección titulada «Cadáveres»- Los enemigos abatidos dejan cadáveres. Los cadáveres se pudren con el tiempo, y más rápido cuanto más sube el Eclipse.
- Los esbirros de élite necesitan un cadáver de élite o de jefe. Si no tienes ninguno, puedes ofrecer varios cadáveres normales en un rito sustitutorio.
Roles y elementos de los esbirros
Sección titulada «Roles y elementos de los esbirros»| Rol | Qué hace en el campo |
|---|---|
| Tanque | Carga al frente y provoca a los enemigos. |
| Cuerpo a cuerpo | Tu principal fuente de daño, luchando de cerca. |
| A distancia | Dispara desde la retaguardia. |
| Controlador | Controla zonas amplias desde la última línea. |
Los elementos añaden efectos a los ataques: el Fuego aturde, la Congelación ralentiza, el Sangrado acumula daño con el tiempo y la Oscuridad hace que los objetivos reciban más daño (vulnerables). El Físico no tiene efecto adicional.
Al montar tu mazo (tres ranuras de invocación), revisa las sinergias de mazo:
- Ciclo de roles: se activa cuando cubres los tres roles: Marcador (Tanque / Controlador), Propagador (A distancia) y Ejecutor (Cuerpo a cuerpo).
- Ritual de linaje: se activa con varios esbirros de la misma raza. Los esqueletos ganan velocidad de ataque y eficiencia de Mando; los zombis ganan vida y robo de vida, y con tres zombis, un zombi caído se alza una vez más.
- Resonancia elemental: varios esbirros del mismo elemento potencian ese elemento.
El rol, el elemento, la habilidad distintiva y la ruta de evolución de cada esbirro están en el Códice de esbirros.
Cómo se juega un piso del laberinto
Sección titulada «Cómo se juega un piso del laberinto»Sellos y jefes
Sección titulada «Sellos y jefes»Tu objetivo principal en cada piso es romper todas las estatuas de sello. Mientras quede un sello en pie, los monstruos seguirán llegando. Cada 10 pisos, y en algunos pisos especiales, te espera un jefe en lugar del último sello.
Pactos Oscuros y el desafío final
Sección titulada «Pactos Oscuros y el desafío final»En los pisos sin jefe, eliges uno de tres Pactos Oscuros justo antes de la última zona. Un pacto modifica la vida y el daño de los enemigos a cambio de recompensas de oro, esencia y fragmentos, y decide el desafío final: romper el sello, Masacre (matar un número fijo de enemigos) o Sobrevivir (permanecer dentro de la barrera). Los pactos marcados como Peligroso o Amenaza Mortal pagan más porque son más arriesgados.
Altares, cofres y jaulas
Sección titulada «Altares, cofres y jaulas»- Los altares de campo se activan al tocarlos o al acercarte, y su efecto dura hasta que termina el piso.
- Altar de la guerra: más daño y velocidad de ataque para los esbirros
- Altar de los huesos: más vida, resistencia y robo de vida para los esbirros
- Altar del Segador: llena al instante el medidor del Segador
- Altar de la legión: recupera al instante el Mando
- Los cofres de batalla se abren al tocarlos o al quedarte a su lado hasta que se llene el anillo. Contienen equipo, materiales de esbirro, oro, esencia y runas. A veces se esconde un Mímico entre ellos: derrótalo para obtener mejores recompensas.
- Las jaulas encierran a aliados que puedes rescatar. Derrota a los guardias para abrirlas; el rescate solo cuenta cuando superas el piso.
El Eclipse y el límite de tiempo
Sección titulada «El Eclipse y el límite de tiempo»- El Eclipse sube con el paso del tiempo; romper sellos no lo hace subir. Cuanto más sube, más rápidos, fuertes y numerosos se vuelven los enemigos, y antes se pudren los cadáveres. Con el Eclipse al máximo, los enemigos enloquecen, pero no es una derrota.
- El límite de tiempo empieza a correr cuando sales de la zona inicial (se pausa en los menús y al elegir cartas). Si se agota, fracasas. No dejes los sellos para después.
Cartas de nivel
Sección titulada «Cartas de nivel»Cuando subes de nivel matando enemigos, eliges una de tres cartas. Los efectos de las cartas se acumulan durante el resto de esta vida y se mantienen de un piso a otro. Se reinician al reencarnar, pero puedes llevar algunas cartas a tu próxima vida con el Sello del Recuerdo.
Superar y fracasar
Sección titulada «Superar y fracasar»- Al completar el objetivo, elige Siguiente piso o Volver a la aldea.
- Aunque fracases, el equipo que cayó durante la partida no se pierde. Los objetos se registran en el momento en que caen y llegan a tu inventario al volver a la aldea. Solo te quedas sin las recompensas por superar el piso.
Combo y rango final
Sección titulada «Combo y rango final»Sigue matando sin pausa y tu combo subirá: Cosecha → Masacre → Carnicería. Mientras el combo se mantiene, encuentras más objetos y de mejor calidad.
Tu rango final (C, B, A, S, SS) gira en torno a tu combo, junto con la velocidad (tu ritmo), la nigromancia (cuántos cadáveres usaste antes de que se pudrieran) y la supervivencia (daño recibido).
- Sin combo, B es el mejor rango que puedes lograr.
- El rango máximo, SS (Apocalipsis), solo es posible en una partida cuyo combo nunca se rompió (Sin cortes).
- Los rangos más altos dan más oro y esencia al superar el piso, y una buena puntuación de nigromancia añade materiales de esbirro y runas.
- Superar tu mejor rango en un piso te da Esencia de Conquista. Volver a superar pisos antiguos con un rango más alto es una forma real de progresar. Repetir el mismo piso da recompensas cada vez menores.
Caza auto
Sección titulada «Caza auto»La Caza auto está disponible desde el principio. Abre el Menú de combate con el botón de opciones de la pantalla de combate (el juego se pausa mientras está abierto) y actívala. Puedes activar o desactivar por separado Invocación auto, Devorar auto, Detonar auto, Segador auto y Saborear recompensas, y cambiar la velocidad del juego.
- Para encadenar pisos automáticamente, activa también Avance auto. Además, elige por ti las cartas de nivel y los Pactos Oscuros.
- Tocar el joystick te pasa al control manual al instante; el modo automático se reanuda poco después.
- Perder varias veces seguidas en el mismo piso desactiva la Caza auto.
- Si usas Volver a la aldea en mitad de un combate, conservas el botín obtenido hasta ese momento.
La aldea
Sección titulada «La aldea»Toca lugares y personas de la aldea para abrir funciones. Los aliados que aún no has rescatado no están en la aldea.
| Lugar / persona | Qué hace | Cuándo se abre |
|---|---|---|
| Laberinto | Selección de etapa, Info de monstruos, vista previa del botín | Desde el principio |
| Altar de los Condenados | Desbloquear, potenciar, despertar y ascender esbirros; montar tu mazo | Desde el principio |
| Inventario (cofre) | Equipar, subir de nivel y romper equipo; runas | Desde el principio |
| La Primera Muerte (heraldo) | Muestra tu siguiente tarea y ofrece la reencarnación | Tras tu primera victoria |
| Mercader Jeff | Tienda, libro de compras de Jeff | Tras rescatar a Jeff |
| Necrópolis del Dominio | Mejoras permanentes para toda tu legión | Tras rescatar a Jeff |
| Herrero Hargas | Transmutar, Reforjar, Grabar engarces | Tras rescatar a Hargas |
| La mina de Doran | La Campana de la Tumba (recompensas sin conexión), mineral, la forja del coloso | Tras rescatar a Doran |
| Puerta de la Reencarnación | Reencarnación, Reliquias, el Juramento Oscuro | Tras tu primera muerte |
| Santuario de Obsidiana (una puerta de la aldea) | Defensa | Tras tu primera reencarnación |
El Menú en pantalla abre Ajustes, el Códice (Libro de los Muertos), Logros y Ritos diarios.
Cómo hacer crecer a tus esbirros
Sección titulada «Cómo hacer crecer a tus esbirros»Conseguir esbirros nuevos
Sección titulada «Conseguir esbirros nuevos»- Cada esbirro se desbloquea con sus propios fragmentos más oro.
- Los enemigos del laberinto son de las mismas especies que tus esbirros. Mata a una especie y soltará sus fragmentos; los enemigos de tipo élite sueltan los fragmentos de su especie base.
- Los fragmentos de cada especie solo caen en ciertas profundidades. Cuando una especie nueva aparece por primera vez, un aviso «Nuevo esbirro desbloqueado» te lo indica. Consulta Info de monstruos en la pantalla de selección de etapa para ver qué aparece y dónde.
- Definir enfoque de farmeo aumenta la proporción de fragmentos de una especie, y Refinamiento de almas convierte los fragmentos sobrantes en fragmentos de la especie que quieras (con cierta pérdida).
Potenciar, Despertar, Ascender
Sección titulada «Potenciar, Despertar, Ascender»- Potenciar: sube el nivel de un esbirro con oro y los fragmentos de ese esbirro.
- Despertar: cuando un esbirro normal alcanza su nivel máximo, evoluciona a una de dos formas de élite. Conserva el nivel y las estrellas. Puedes deshacerlo más tarde con Reiniciar despertar, pero cuesta oro y fragmentos, y no se devuelve el coste original.
- Ascender: solo los esbirros despertados pueden ganar estrellas. Cada estrella añade un rasgo nuevo.
- Los niveles de los esbirros se conservan al reencarnar.
Resonancia de la Legión
Sección titulada «Resonancia de la Legión»Tu nivel de resonancia es la suma de los niveles de todos los esbirros que has desbloqueado. En cada umbral se abre un efecto nuevo para toda la legión. Subir de nivel esbirros que no están en tu mazo también cuenta. Consúltalo tocando la casilla Legión en la franja de sinergias de mazo de la pantalla de esbirros.
Necrópolis del Dominio
Sección titulada «Necrópolis del Dominio»Una constelación que potencia de forma permanente a toda tu legión con Esencia de Conquista, que se obtiene al superar tu mejor rango en cada piso. Tiene tres ramas (Legión Imperecedera, Legión de la Carnicería y Legión de Mando), y sus piedras clave se encienden por fases a medida que inviertes. Más adelante puedes colocar estrellas en la Constelación del Despertar, y puedes recuperar las estrellas gratis en cualquier momento.
Equipo, runas y herrería
Sección titulada «Equipo, runas y herrería»Botín y equipo
Sección titulada «Botín y equipo»- No hace falta recoger los objetos. Se registran en el momento en que matas y llegan a tu inventario marcados como NUEVO al volver a la aldea. El oro y la esencia llegan al instante.
- Cuando tu bolsa está llena, un objeto nuevo sustituye al más débil solo si es claramente mejor; todo lo demás se desmantela automáticamente en oro y esencia.
- Los grados del equipo son C, B, A, S, SS y SSS; cuanto mayor es el grado, más atributos tiene. Los pisos más profundos pueden soltar grados más altos, y los jefes siempre sueltan equipo.
- Hay ocho ranuras: arma, secundaria, armadura, yelmo, botas, capa, anillo y amuleto. La secundaria otorga al héroe una habilidad adicional (Órbita de sangre, Efigie umbría, Marca de brasa o Guarda de escarcha).
- Además del equipo estándar, existen los linajes Legión (esbirros), Rito (Explosión de cadáver y vida) y Carnicería (daño del héroe). El equipo de linaje tiene estadísticas principales más bajas, pero incluye atributos fijos.
- El equipo que no llevas puesto no hace nada. No hay equipamiento automático, así que equipa los objetos tú mismo desde el inventario.
- Subir de nivel el equipo cuesta oro y esencia y nunca falla. No aumenta el grado.
- Usa Romper con el equipo que no necesites para recuperar oro y esencia. Quita antes las runas engarzadas.
Engarces, runas y palabras rúnicas
Sección titulada «Engarces, runas y palabras rúnicas»- El equipo tiene de cero a tres engarces. Los consigues con el botín, con Transmutar y con la función Grabar de Hargas.
- Las runas tienen los grados Menor, Mayor y Mítico. Al matar caen esquirlas rúnicas; con Sintetizar, suficientes esquirlas se convierten en una runa de grado Menor. Con Combinar, tres runas idénticas del mismo grado pasan al grado siguiente.
- Para engarzar una runa, toca el engarce en la ventana del objeto. Quitar runas es gratis.
- Una palabra rúnica se forma cuando colocas las tres runas correctas en un equipo con exactamente tres engarces. El orden suele importar, y algunas palabras rúnicas solo sirven en ciertas ranuras. Consulta las recetas en el Grimorio de palabras rúnicas.
Herrero Hargas
Sección titulada «Herrero Hargas»| Función | Qué hace | Cuidado |
|---|---|---|
| Transmutar | Une equipo del mismo grado y ranura en uno de un grado superior. | El resultado vuelve al nivel 1; los atributos se conservan y los engarces pueden aumentar. Usa antes Recuperar runas en el equipo con runas engarzadas. |
| Transmutación masiva | Agrupa y transmuta automáticamente el equipo que cumple los requisitos. | Salvo el equipo con runas, incluso los objetos con atributos excelentes o muchos engarces pueden usarse como material. |
| Reforjar | Vuelve a tirar una línea de atributo. | El resultado siempre se aplica, aunque sea peor. El material de mayor grado da mejores tiradas, y cada fallo acumula Calor, que ayuda en tu siguiente tirada. |
| Grabar | Añade un engarce vacío. | El material se consume tanto si tienes éxito como si no. Los fallos acumulan Garantía hasta que el éxito está asegurado. Mejora arriesgada cuesta más, pero puede dar un Bote que graba dos engarces a la vez; un fallo reinicia la Garantía. |
Tiendas: Jeff y Roger
Sección titulada «Tiendas: Jeff y Roger»- Mercancías de Jeff vende equipo, lotes de esquirlas rúnicas, lotes de esencia, fragmentos de esbirro y el Saco de trastos. Todo se paga con oro. El surtido rota con regularidad, y puedes relanzarlo gratis una vez al día.
- Si desciendes lo suficiente, se abre la página Emporio de Roger, con una Subasta cuyos precios bajan con el tiempo (otro cliente podría comprar antes) y Equipo velado, cuyo grado solo descubres al comprarlo.
- La Confianza sube con tributos, entregas al libro de compras y vales, y desbloquea descuentos y artículos nuevos. Puedes usar Regatear una vez por artículo: si sale bien, obtienes un descuento; si sale mal, un recargo.
- Entrega los objetos buscados en el libro de compras de Jeff a cambio de oro, vales y confianza: es un buen lugar para deshacerte del equipo que no usas.
- Si sigues comerciando, se abre la Trastienda, con pedidos a medida, runas a elección y Rumores que esconden un buen cofre adicional en tu próxima incursión en el laberinto.
Reencarnación
Sección titulada «Reencarnación»En la Puerta de la Reencarnación puedes poner fin a esta vida y empezar de nuevo con más fuerza.
- Requisito: se abre después de haber caído al menos una vez. La reencarnación es opcional, y a partir de la segunda vez hay un enfriamiento antes de poder volver a hacerlo.
- Se conserva: oro, equipo, niveles de los esbirros, Reliquias, el Juramento Oscuro, el Libro de los Muertos y tu mejor rango en cada piso
- Se reinicia: tu nivel y tus cartas de nivel (salvo las selladas con el Sello del Recuerdo) y tu progreso en el laberinto
- Recibes: Sigilos de la Muerte (para potenciar Reliquias) y Esencia Oscura (para el Juramento Oscuro). Si en esta vida no has subido ningún piso nuevo, no recibes Esencia Oscura.
También conviene saber:
- Hito: según tu récord anterior, tu próxima vida puede empezar directamente en un piso más profundo en lugar del piso 1.
- Poder Ancestral: un bono permanente que solo crece con vidas que llegaron mucho más allá de tu hito. Reencarnar demasiado pronto no lo aumenta.
- Sello del Recuerdo: lleva algunas cartas de nivel de esta vida a la siguiente. Empiezas en un nivel más alto por cada carta sellada, y las cartas selladas aparecen más a menudo en la próxima vida.
- Reliquias: estadísticas permanentes que se potencian con Sigilos de la Muerte y se desbloquean por categorías: Común → Mágico → Raro → Único. No hace falta maximizarlas todas; céntrate en las estadísticas que quieras.
- El Juramento Oscuro: gasta Esencia Oscura en nodos repartidos en tres sendas: Carne, Alma y Abismo. Un nodo solo funciona después de sintonizarlo. Hay un límite de cuánto puedes sintonizar, y superar la Prueba de la Invasión lo aumenta.
- Vasija de cosecha: se activa tras tu primera reencarnación. Cada piso superado gasta una carga, y las cargas se recuperan con el tiempo. Cuando la vasija está vacía, repetir pisos que ya has superado da un botín reducido. Superar un piso por primera vez siempre paga completo.
Defensa: el Santuario de Obsidiana
Sección titulada «Defensa: el Santuario de Obsidiana»Tras tu primera reencarnación se abre el Santuario de Obsidiana. Aquí los enemigos te ignoran y marchan hacia el altar (el núcleo).
- Entre oleadas, en cada respiro, gastas almas para comprar una de tres cartas: invocaciones de primera línea, mejoras del altar y cartas de mutación. En Defensa solo invocas mediante cartas.
- Dos cartas del mismo esbirro normal se fusionan en una carta de su forma evolucionada.
- Las torres fijas se fortalecen con tu esbirro de mayor nivel del mismo elemento.
- Ganes o pierdas, obtienes oro, esencia, esquirlas rúnicas y fragmentos de esbirro según tu avance. Superar una categoría por primera vez da una recompensa garantizada.
- Una vez equipadas, las reliquias del Santuario también se aplican en el laberinto.
Tareas diarias
Sección titulada «Tareas diarias»- Ritos diarios: ábrelos desde el Menú. Completa las tareas del día para obtener oro y esencia, y todas ellas para obtener gemas. Se reinician cada día según la hora UTC, y las recompensas no reclamadas se pierden.
- Pacto de los siete días: tres tareas por semana. Complétalas todas para obtener gemas y equipo de grado alto.
- La Campana de la Tumba: una recompensa sin conexión que acumula oro y esencia mientras el juego está cerrado o en segundo plano. Se detiene al llenarse, así que recógela a menudo. En la mina de Doran puedes mejorar tus herramientas y elegir a qué profundidad excavar.
- La forja del coloso: ábrela desde la mina de Doran. Tu primer núcleo es gratis. Necesitas un núcleo para conseguir un gólem, un compañero que no gasta Mando, y para que la mina produzca mineral. El núcleo decide el tipo de gólem (Gólem de Sangre, Gólem de Sombra, Gólem de Fuego Infernal o Gólem de Escarcha).
- Libro de los Muertos (Códice): registra equipo, palabras rúnicas, jefes y esbirros. Los primeros descubrimientos y las metas de capítulo dan gemas y una Bonificación de colección permanente, pero las estadísticas solo se aplican después de reclamarlas.
- Logros: reclama las gemas manualmente desde el Menú.
Las regiones del laberinto
Sección titulada «Las regiones del laberinto»El laberinto abarca 11 regiones y 200 etapas. Cada región tiene su propia atmósfera, sus enemigos y su botín, y las regiones profundas añaden afijos que fortalecen a los enemigos. Guardianes como el Mariscal Óseo, el Ritualista de Tumbas, el Recaudador de Tumbas y el Legado de Almas cierran el paso cada 10 pisos.
- 01CATACUMBAS ÓSEASEtapas 1–10
- 02CRIPTA DEL HAMBREEtapas 11–20
- 03RELICARIO HELADOEtapas 21–30
- 04PANTANO DE LA PLAGAEtapas 31–40
- 05OQUEDADES DE LOS ESPECTROSEtapas 41–50
- 06PUERTA ABISALEtapas 51–75
- 07SANTUARIO DEL VACÍOEtapas 76–100
- 08MARCHA DE CARROÑAEtapas 101–125
- 09PIRA DE CENIZASEtapas 126–150
- 10GARGANTA HELADAEtapas 151–175
- 11HARTAZGO UMBRÍOEtapas 176–200
Errores comunes de principiante
Sección titulada «Errores comunes de principiante»- No equipar el botín. El equipo en la bolsa no hace nada. Equípalo y súbelo de nivel.
- Esperar que el Mando se recupere solo. No lo hace. Vuelve cuando caen esbirros, así que invoca sin miedo.
- La ranura de élite no responde. Los esbirros de élite necesitan un cadáver de élite o de jefe.
- Dejar que los cadáveres se pudran. Los cadáveres desperdiciados bajan tu puntuación de nigromancia y tu rango.
- Romper el combo. Sin combo, B es el mejor rango que puedes lograr.
- Creer que al morir lo pierdes todo. El equipo que cayó llega al volver a la aldea. Eso sí, los rescates solo cuentan cuando superas ese piso.
- Activar la Caza auto y preguntarte por qué no avanzas de piso. Activa también Avance auto.
- Reencarnar demasiado pronto. Si no llegas mucho más allá de tu hito, el Poder Ancestral no crece.
- Comprar nodos del Juramento Oscuro sin sintonizarlos. Los nodos sin sintonizar no hacen nada.
- Perder un atributo excelente al reforjar. Los resultados de Reforjar no se pueden deshacer, y la Transmutación masiva también puede consumir equipo bueno.
- No reclamar las recompensas. Las bonificaciones del Libro de los Muertos solo se aplican al reclamarlas, y las recompensas diarias y semanales desaparecen al reiniciarse.
- Quedarte sin Esencia de Conquista. Vuelve a superar pisos antiguos con un rango más alto.
- No tener gólem. Forja tu primer núcleo (gratis) en la forja del coloso.
- Olvidar la compra gratis de Jeff. Su regalo de rescate incluye una compra gratis.
