La herrería
Hargas el Herrero, a quien rescatas en el piso 6, convierte el equipo que no usas en equipo que sí usarás. Toca a Hargas en la aldea para abrir el menú del Herrero y elige uno de sus cuatro trabajos: Transmutar, Transmutación masiva, Reforjar y Grabar. Cada trabajo gasta equipo como material, además de oro y esencia, y ningún resultado se puede deshacer. Esta página explica las reglas y los pasos de cada trabajo, y cómo evitar perder equipo bueno por accidente.
Reglas comunes
Sección titulada «Reglas comunes»- Todos los objetos que uses en la herrería deben estar en tu bolsa. Desequipa antes lo que lleves puesto.
- Los objetos usados como material se consumen, junto con sus atributos, engarces y niveles.
- Al colocar un objeto con runas se abre la ventana de Recuperar runas. Recuperar y colocar devuelve las runas a tu Inventario de runas y coloca el objeto. Las runas no se destruyen.
- Los objetos colocados en las ranuras de fabricación quedan bloqueados mientras trabajas y nunca se desplazan de una bolsa llena.
- Los costes son oro y esencia, y aumentan con el grado del objeto objetivo. Los costes y las probabilidades se muestran en la pantalla de fabricación.
Transmutar
Sección titulada «Transmutar»Une equipo del mismo grado y ranura en un objeto de un grado superior. El resultado hereda el tipo base del objeto base.
-
Elige Transmutar en el menú del Herrero.
-
Elige la ① Base. El resultado hereda el tipo base y los atributos de este objeto, así que elige la pieza que más valores.
-
Añade las ② Ofrendas: objetos del mismo grado y ranura que la base, tantos como se pidan. El número necesario aumenta en los grados altos y aparece como ranuras en la pantalla.
-
Toca ③ Fabricar. El resultado llega a tu bolsa marcado como NUEVO.
- El resultado vuelve al nivel 1. Se devuelve parte de la moneda gastada en subir de nivel la base y las ofrendas.
- Los atributos de la base se conservan. Sus valores se vuelven a tirar dentro del rango del nuevo grado, pero nunca acaban peor que antes.
- Si el nuevo grado alcanza un tramo con más líneas de atributo, se añade una nueva línea de atributo.
- Los engarces nunca disminuyen, y con suerte aumentan.
- Las armas y las secundarias conservan su elemento. El resultado hereda la habilidad de héroe de la base.
- SSS no tiene un grado superior y no se puede transmutar.
Transmutación masiva
Sección titulada «Transmutación masiva»Agrupa automáticamente por ranura el equipo del mismo grado de tu bolsa y lo transmuta todo de una vez.
- Elige un grado (de C a SS) para ver cuántos objetos cumplen los requisitos, cuántas transmutaciones obtienes, el grado del resultado, lo que sobra y el coste. También puedes decidir cuántas transmutaciones realizar.
- Cada grupo usa una sola ranura. Dentro de una ranura, se usan primero los objetos más débiles, así que los más fuertes suelen quedar sin usar.
- Cada resultado usa como base el objeto más débil de su grupo. Para el equipo cuyos buenos atributos quieras conservar, usa Transmutar normal y elige tú la base.
- Antes de confirmar, puedes revisar la lista de consumo, que muestra qué objetos usará cada grupo.
Reforjar
Sección titulada «Reforjar»Elige una línea de atributo de un objeto y vuelve a tirarla. Los engarces, las runas y los demás atributos se quedan como están.
-
Elige Reforjar en el menú del Herrero.
-
Elige un objeto con atributos como ① Objetivo. Las runas del objetivo pueden quedarse donde están.
-
En ② Opción, toca la línea que quieres volver a tirar.
-
Elige un objeto de tu bolsa como ③ Sacrificio. Sirve cualquier grado y cualquier ranura.
-
Toca ④ Fabricar.
- La línea elegida se convierte en un nuevo atributo aleatorio. No solo cambia el valor: también puede cambiar el tipo de atributo.
- El resultado siempre se aplica. Aunque sea peor, no puedes deshacerlo. Se te indica si la calidad del atributo (de C a SSS) ha subido, se ha mantenido o ha bajado.
- Cuanto más alto sea el grado del sacrificio respecto al objetivo, mejores serán las tiradas y más probable un atributo exótico; un grado inferior juega en tu contra.
- Calor: cada vez que una reforja no consigue subir la calidad, se acumula calor en ese objeto, que ayuda a tu siguiente reforja. Cuando la calidad sube o aparece un atributo exótico, el calor vuelve a cero. El calor tiene un límite.
- El número de martillazos y el remate final dan una pista del resultado.
Añade un engarce vacío a un objeto. El equipo puede tener hasta tres engarces.
-
Elige Grabar en el menú del Herrero.
-
Elige el objeto al que quieres añadir un engarce como ① Objetivo. Las runas que ya tiene se quedan en su sitio. Sin embargo, al equipo con una palabra rúnica completa hay que recuperarle antes las runas.
-
Añade como ② Ofrendas tantos objetos de tu bolsa como se pidan. Sirve cualquier ranura y cualquier grado.
-
Activa Mejora arriesgada si quieres.
-
Toca ③ Fabricar.
- Las ofrendas se consumen tanto si tienes éxito como si fallas.
- Cuantos más engarces tenga ya un objeto, más ofrendas necesita y menor es la probabilidad. Añadir más ofrendas de las necesarias aumenta la probabilidad.
- Las ofrendas de un grado superior al del objetivo aumentan la probabilidad mediante la Resonancia; las de grado inferior la reducen.
- Garantía: cada fallo acumula la Garantía de ese objeto, y cuando se llena, el siguiente intento tiene el éxito garantizado. Un éxito reinicia la Garantía.
- Bote: de vez en cuando, un éxito graba dos engarces a la vez. Nunca supera el límite de engarces.
- Mejora arriesgada: cuesta más y hace más probable el Bote, pero un fallo reinicia la Garantía acumulada.
Consejos
Sección titulada «Consejos»- Usa tu mejor objeto como base de Transmutar. Los atributos, los engarces y el tipo base salen de la base.
- Compara los atributos antes de reforjar. No toques las líneas buenas y vuelve a tirar solo la más débil.
- Los sacrificios de grado alto dan mejores reforjas. El equipo de grado alto que te sobra vale más como material de reforja que roto.
- Desactiva Mejora arriesgada cuando la Garantía esté casi llena. Un fallo tira por la borda la Garantía que has acumulado.
- Guarda el equipo basura para Grabar. Las ofrendas pueden ser de cualquier ranura y cualquier grado.
Errores comunes
Sección titulada «Errores comunes»- Dejar que el equipo bueno entre en la Transmutación masiva. Sin runas, incluso el equipo con atributos exóticos se convierte en material.
- Buscar el equipo equipado en la herrería. La herrería solo trabaja con el equipo de tu bolsa.
- Creer que una reforja se puede deshacer. El resultado siempre se aplica.
- Intentar Grabar equipo con una palabra rúnica. Recupera antes las runas de la palabra rúnica.
- Intentar transmutar equipo que todavía tiene runas. El equipo con runas engarzadas no puede ser la base, así que usa antes Recuperar runas.
