La herrería
Hargas el Herrero, a quien rescatas en el piso 6, convierte el equipo que no usas en equipo que sí usarás. Toca a Hargas en la aldea para abrir el menú del Herrero y elige uno de sus cuatro trabajos: Transmutar, Transmutación masiva, Reforjar y Grabar. Cada trabajo gasta equipo como material, además de oro y esencia, y ningún resultado se puede deshacer. Esta página explica las reglas y los pasos de cada trabajo, y cómo evitar perder equipo bueno por accidente.
Reglas comunes
Sección titulada «Reglas comunes»- Todos los objetos que uses en la herrería deben estar en tu bolsa. Desequipa antes lo que lleves puesto.
- Los objetos usados como material se consumen, junto con sus atributos, engarces y niveles.
- Al colocar un objeto con runas se abre la ventana de Recuperar runas. Recuperar y colocar devuelve las runas a tu Inventario de runas y coloca el objeto. Las runas no se destruyen.
- Los objetos colocados en las ranuras de fabricación quedan bloqueados mientras trabajas y nunca se desplazan de una bolsa llena.
- Los costos son oro y esencia, y aumentan con el grado del objeto objetivo. Los costos y las probabilidades se muestran en la pantalla de fabricación.
Transmutar
Sección titulada «Transmutar»Une equipo del mismo grado y ranura en un objeto de un grado superior. El resultado hereda el tipo base del objeto base.
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Elige Transmutar en el menú del Herrero.
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Elige la ① Base. El resultado hereda el tipo base y los atributos de este objeto, así que elige la pieza que más valores.
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Añade las ② Ofrendas: objetos del mismo grado y ranura que la base, tantos como se pidan. El número necesario aumenta en los grados altos y aparece como ranuras en la pantalla.
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Toca ③ Fabricar. El resultado llega a tu bolsa marcado como NUEVO.
- El resultado vuelve al nivel 1. Se devuelve parte de la moneda gastada en subir de nivel la base y las ofrendas.
- Los atributos de la base se conservan. Sus valores se vuelven a tirar dentro del rango del nuevo grado, pero nunca acaban peor que antes.
- Si el nuevo grado alcanza un tramo con más líneas de atributo, se añade una nueva línea de atributo.
- Los engarces nunca disminuyen, y con suerte aumentan.
- Las armas y las secundarias conservan su elemento. El resultado hereda la habilidad de héroe de la base.
- SSS no tiene un grado superior y no se puede transmutar.
Transmutación arriesgada
Sección titulada «Transmutación arriesgada»¿Te faltan ofrendas? Activa la Transmutación arriesgada antes de tocar ③ Fabricar para intentarlo con menos ofrendas de las necesarias.
- Puedes fabricar con tan solo una ofrenda. Cada ofrenda adicional aumenta la probabilidad, y la probabilidad se muestra en pantalla antes de fabricar.
- Nunca es segura, ni siquiera con todas las ofrendas colocadas. Cuando tienes las ofrendas completas, la pantalla te recuerda que al desactivar el modo arriesgado el resultado es seguro.
- Si fallas, solo pierdes las ofrendas y el costo. La base se queda en tu bolsa.
- Garantía: las ofrendas perdidas en fallos acumulan Garantía en esa base. Cuando se llena, la siguiente Transmutación arriesgada de esa base tiene el éxito garantizado. La Garantía se queda en ese objeto aunque desactives el modo arriesgado, pero se pierde si transmutas el objeto de forma normal o lo usas como ofrenda. Una vez garantizado el éxito, las ofrendas adicionales se desperdician.
- Bote: de vez en cuando, un éxito sube dos grados de golpe. Una base SS no puede conseguir Bote, porque no existe un grado superior a SSS.
- Un éxito sigue las reglas normales de Transmutar: los atributos se conservan y los engarces nunca disminuyen.
- Cuesta más oro y esencia que una transmutación normal y se desactiva tras cada intento, igual que la Mejora arriesgada.
Transmutación masiva
Sección titulada «Transmutación masiva»Agrupa automáticamente por ranura el equipo del mismo grado de tu bolsa y lo transmuta todo de una vez.
- Elige un grado (de C a SS) para ver cuántos objetos cumplen los requisitos, cuántas transmutaciones obtienes, el grado del resultado, lo que sobra y el costo. También puedes decidir cuántas transmutaciones realizar.
- Cada grupo usa una sola ranura. Dentro de una ranura, se usan primero los objetos más débiles, así que los más fuertes suelen quedar sin usar.
- Cada resultado usa como base el objeto más débil de su grupo. Para el equipo cuyos buenos atributos quieras conservar, usa Transmutar normal y elige tú la base.
- Antes de confirmar, puedes revisar la lista de consumo, que muestra qué objetos usará cada grupo.
Reforjar
Sección titulada «Reforjar»Elige una línea de atributo de un objeto y vuelve a tirarla. Los engarces, las runas y los demás atributos se quedan como están.
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Elige Reforjar en el menú del Herrero.
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Elige un objeto con atributos como ① Objetivo. Las runas del objetivo pueden quedarse donde están.
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En ② Opción, toca la línea que quieres volver a tirar.
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Elige un objeto de tu bolsa como ③ Sacrificio. Sirve cualquier grado y cualquier ranura.
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Toca ④ Fabricar.
- La línea elegida se convierte en un nuevo atributo aleatorio. No solo cambia el valor: también puede cambiar el tipo de atributo.
- El resultado siempre se aplica. Aunque sea peor, no puedes deshacerlo. Se te indica si la calidad del atributo (de C a SSS) ha subido, se ha mantenido o ha bajado.
- Cuanto más alto sea el grado del sacrificio respecto al objetivo, mejores serán las tiradas y más probable un atributo exótico; un grado inferior juega en tu contra.
- Calor: cada vez que una reforja no consigue subir la calidad, se acumula calor en ese objeto, que ayuda a tu siguiente reforja. Cuando la calidad sube o aparece un atributo exótico, el calor vuelve a cero. El calor tiene un límite.
- El número de martillazos y el remate final dan una pista del resultado.
Añade un engarce vacío a un objeto. El equipo puede tener hasta tres engarces.
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Elige Grabar en el menú del Herrero.
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Elige el objeto al que quieres añadir un engarce como ① Objetivo. Las runas que ya tiene se quedan en su sitio. Sin embargo, al equipo con una palabra rúnica completa hay que recuperarle antes las runas.
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Añade como ② Ofrendas tantos objetos de tu bolsa como se pidan. Sirve cualquier ranura y cualquier grado.
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Activa Mejora arriesgada si quieres.
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Toca ③ Fabricar.
- Las ofrendas se consumen tanto si tienes éxito como si fallas.
- Cuantos más engarces tenga ya un objeto, más ofrendas necesita y menor es la probabilidad. Añadir más ofrendas de las necesarias aumenta la probabilidad.
- Las ofrendas de un grado superior al del objetivo aumentan la probabilidad mediante la Resonancia; las de grado inferior la reducen.
- Garantía: cada fallo acumula la Garantía de ese objeto, y cuando se llena, el siguiente intento tiene el éxito garantizado. Un éxito reinicia la Garantía.
- Bote: de vez en cuando, un éxito graba dos engarces a la vez. Nunca supera el límite de engarces.
- Mejora arriesgada: cuesta más y hace más probable el Bote, pero un fallo reinicia la Garantía acumulada.
Consejos
Sección titulada «Consejos»- Usa tu mejor objeto como base de Transmutar. Los atributos, los engarces y el tipo base salen de la base.
- La Transmutación arriesgada es una apuesta, no un atajo. A lo largo de muchos intentos gasta más ofrendas que una transmutación normal. Úsala cuando quieras el grado ya y puedas permitirte perder las ofrendas.
- Compara los atributos antes de reforjar. No toques las líneas buenas y vuelve a tirar solo la más débil.
- Los sacrificios de grado alto dan mejores reforjas. El equipo de grado alto que te sobra vale más como material de reforja que roto.
- Desactiva Mejora arriesgada cuando la Garantía esté casi llena. Un fallo tira por la borda la Garantía que has acumulado.
- Guarda el equipo basura para Grabar. Las ofrendas pueden ser de cualquier ranura y cualquier grado.
Errores comunes
Sección titulada «Errores comunes»- Dejar que el equipo bueno entre en la Transmutación masiva. Sin runas, incluso el equipo con atributos exóticos se convierte en material.
- Buscar el equipo equipado en la herrería. La herrería solo trabaja con el equipo de tu bolsa.
- Creer que una reforja se puede deshacer. El resultado siempre se aplica.
- Intentar Grabar equipo con una palabra rúnica. Recupera antes las runas de la palabra rúnica.
- Intentar transmutar equipo que todavía tiene runas. El equipo con runas engarzadas no puede ser la base, así que usa antes Recuperar runas.
- Dejar activada la Transmutación arriesgada con todas las ofrendas colocadas. Una transmutación normal con las ofrendas completas siempre tiene éxito, así que desactiva el modo arriesgado.
