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La herrería

Hargas el Herrero, a quien rescatas en el piso 6, convierte el equipo que no usas en equipo que sí usarás. Toca a Hargas en la aldea para abrir el menú del Herrero y elige uno de sus cuatro trabajos: Transmutar, Transmutación masiva, Reforjar y Grabar. Cada trabajo gasta equipo como material, además de oro y esencia, y ningún resultado se puede deshacer. Esta página explica las reglas y los pasos de cada trabajo, y cómo evitar perder equipo bueno por accidente.

  • Todos los objetos que uses en la herrería deben estar en tu bolsa. Desequipa antes lo que lleves puesto.
  • Los objetos usados como material se consumen, junto con sus atributos, engarces y niveles.
  • Al colocar un objeto con runas se abre la ventana de Recuperar runas. Recuperar y colocar devuelve las runas a tu Inventario de runas y coloca el objeto. Las runas no se destruyen.
  • Los objetos colocados en las ranuras de fabricación quedan bloqueados mientras trabajas y nunca se desplazan de una bolsa llena.
  • Los costes son oro y esencia, y aumentan con el grado del objeto objetivo. Los costes y las probabilidades se muestran en la pantalla de fabricación.

Une equipo del mismo grado y ranura en un objeto de un grado superior. El resultado hereda el tipo base del objeto base.

  1. Elige Transmutar en el menú del Herrero.

  2. Elige la ① Base. El resultado hereda el tipo base y los atributos de este objeto, así que elige la pieza que más valores.

  3. Añade las ② Ofrendas: objetos del mismo grado y ranura que la base, tantos como se pidan. El número necesario aumenta en los grados altos y aparece como ranuras en la pantalla.

  4. Toca ③ Fabricar. El resultado llega a tu bolsa marcado como NUEVO.

  • El resultado vuelve al nivel 1. Se devuelve parte de la moneda gastada en subir de nivel la base y las ofrendas.
  • Los atributos de la base se conservan. Sus valores se vuelven a tirar dentro del rango del nuevo grado, pero nunca acaban peor que antes.
  • Si el nuevo grado alcanza un tramo con más líneas de atributo, se añade una nueva línea de atributo.
  • Los engarces nunca disminuyen, y con suerte aumentan.
  • Las armas y las secundarias conservan su elemento. El resultado hereda la habilidad de héroe de la base.
  • SSS no tiene un grado superior y no se puede transmutar.

Agrupa automáticamente por ranura el equipo del mismo grado de tu bolsa y lo transmuta todo de una vez.

  • Elige un grado (de C a SS) para ver cuántos objetos cumplen los requisitos, cuántas transmutaciones obtienes, el grado del resultado, lo que sobra y el coste. También puedes decidir cuántas transmutaciones realizar.
  • Cada grupo usa una sola ranura. Dentro de una ranura, se usan primero los objetos más débiles, así que los más fuertes suelen quedar sin usar.
  • Cada resultado usa como base el objeto más débil de su grupo. Para el equipo cuyos buenos atributos quieras conservar, usa Transmutar normal y elige tú la base.
  • Antes de confirmar, puedes revisar la lista de consumo, que muestra qué objetos usará cada grupo.

Elige una línea de atributo de un objeto y vuelve a tirarla. Los engarces, las runas y los demás atributos se quedan como están.

  1. Elige Reforjar en el menú del Herrero.

  2. Elige un objeto con atributos como ① Objetivo. Las runas del objetivo pueden quedarse donde están.

  3. En ② Opción, toca la línea que quieres volver a tirar.

  4. Elige un objeto de tu bolsa como ③ Sacrificio. Sirve cualquier grado y cualquier ranura.

  5. Toca ④ Fabricar.

  • La línea elegida se convierte en un nuevo atributo aleatorio. No solo cambia el valor: también puede cambiar el tipo de atributo.
  • El resultado siempre se aplica. Aunque sea peor, no puedes deshacerlo. Se te indica si la calidad del atributo (de C a SSS) ha subido, se ha mantenido o ha bajado.
  • Cuanto más alto sea el grado del sacrificio respecto al objetivo, mejores serán las tiradas y más probable un atributo exótico; un grado inferior juega en tu contra.
  • Calor: cada vez que una reforja no consigue subir la calidad, se acumula calor en ese objeto, que ayuda a tu siguiente reforja. Cuando la calidad sube o aparece un atributo exótico, el calor vuelve a cero. El calor tiene un límite.
  • El número de martillazos y el remate final dan una pista del resultado.

Añade un engarce vacío a un objeto. El equipo puede tener hasta tres engarces.

  1. Elige Grabar en el menú del Herrero.

  2. Elige el objeto al que quieres añadir un engarce como ① Objetivo. Las runas que ya tiene se quedan en su sitio. Sin embargo, al equipo con una palabra rúnica completa hay que recuperarle antes las runas.

  3. Añade como ② Ofrendas tantos objetos de tu bolsa como se pidan. Sirve cualquier ranura y cualquier grado.

  4. Activa Mejora arriesgada si quieres.

  5. Toca ③ Fabricar.

  • Las ofrendas se consumen tanto si tienes éxito como si fallas.
  • Cuantos más engarces tenga ya un objeto, más ofrendas necesita y menor es la probabilidad. Añadir más ofrendas de las necesarias aumenta la probabilidad.
  • Las ofrendas de un grado superior al del objetivo aumentan la probabilidad mediante la Resonancia; las de grado inferior la reducen.
  • Garantía: cada fallo acumula la Garantía de ese objeto, y cuando se llena, el siguiente intento tiene el éxito garantizado. Un éxito reinicia la Garantía.
  • Bote: de vez en cuando, un éxito graba dos engarces a la vez. Nunca supera el límite de engarces.
  • Mejora arriesgada: cuesta más y hace más probable el Bote, pero un fallo reinicia la Garantía acumulada.
  • Usa tu mejor objeto como base de Transmutar. Los atributos, los engarces y el tipo base salen de la base.
  • Compara los atributos antes de reforjar. No toques las líneas buenas y vuelve a tirar solo la más débil.
  • Los sacrificios de grado alto dan mejores reforjas. El equipo de grado alto que te sobra vale más como material de reforja que roto.
  • Desactiva Mejora arriesgada cuando la Garantía esté casi llena. Un fallo tira por la borda la Garantía que has acumulado.
  • Guarda el equipo basura para Grabar. Las ofrendas pueden ser de cualquier ranura y cualquier grado.
  1. Dejar que el equipo bueno entre en la Transmutación masiva. Sin runas, incluso el equipo con atributos exóticos se convierte en material.
  2. Buscar el equipo equipado en la herrería. La herrería solo trabaja con el equipo de tu bolsa.
  3. Creer que una reforja se puede deshacer. El resultado siempre se aplica.
  4. Intentar Grabar equipo con una palabra rúnica. Recupera antes las runas de la palabra rúnica.
  5. Intentar transmutar equipo que todavía tiene runas. El equipo con runas engarzadas no puede ser la base, así que usa antes Recuperar runas.